Sistema de creación de PJ

Extraído de Ocelot

La siguiente información describe el proceso para crear personajes utilizables en el sistema de juego Cyberpunk 2020. Incorpora nuevas reglas para comprar habilidades, crear personajes con cierta edad, un sistema de ventajas y desventajas y una forma nueva para calcular el dinero inicial de los personajes. No se usan las profesiones habituales, con lo que los jugadores pueden tener mayor flexibilidad a la hora de crear un personaje.

Características

Se pueden tirar 7D10 (ignorando lo valores inferiores a 3) o escoger directamente 60. Se distribuyen entre nueve características y ninguna puede ser mayor de 10 o menor de 3.

Vida Pasada

La generación de una vida pasada puede ser conveniente para dar personalidad a un personaje si el DJ o un jugador lo creen conveniente. En este sistema se incluyen unas tablas para generar esto. Generalmente se pasa por esto antes de haber asignado los puntos de habilidades, ya que algunas de las posibilidades de la vida pasada pueden modificar estos números.

Habilidades

En CP2020, normalmente se reciben 40 puntos de personaje para distribuirlos en 10 habilidades de profesión, y la suma de INT+REF para poder ser repartidas libremente. En este sistema modificado, los personajes siguen recibiendo esos 40 puntos de personaje, pero no tienen por que utilizarlos en esas habilidades fijas descritas por una profesión en especial. Los puntos se pueden distribuir de cualquier forma. Los puntos adicionales se calculan respecto a la edad:

EdadPuntos EdadPuntos
163 2320
176 2421
189 2522
1912 2623
2014 2724
2116 2825
2218 2926

Por cada año tras los 28, se añade un punto extra. No se pueden poner más de 6 puntos en ninguna habilidad, que ya es una habilidad respetable. Los personajes con habilidades 7 o más son maestros en su campo.

No son los años, es el kilometraje

Los personajes con más de 28 años ya no son tan jóvenes, y los reflejos, resistencia y velocidad que tenían a los 21 empiezan ya a anquilosarse. A partir de los 30, el personaje elige REF, MOV o TCO y tira 1D10. Si el resultado es igual o menor que la característica (sin modificar por bioware, cybers, etc.), el personaje perderá 1 punto en ello. Esto se repetirá cada dos años hasta que se llega a los 40. A partir de ahí, se tira una vez al año hasta llegar a los 55, y a partir de esa edad, dos veces al año. El personaje no puede elegir dos veces seguidas la misma característica. Si alguna característica llega a 1, el personaje queda de alguna manera lisiado. Si llega a 0, morirá.

Habilidades especiales

Cada profesión, tiene una Habilidad especial, que se añade a varias habilidades importantes para el buen desempeño de sus tareas.

Se puede tener más de una profesión, y por tanto más de una habilidad especial, pero siempre debe haber una que sea la prioritaria. Ninguna habilidad especial puede superar o igualar a la de la profesión principal.

No se puede empezar con más de 5 puntos en habilidades especiales.

Dinero y equipo

Se hace la media entre INT y SUE y el resultado se multiplica por 1000. Esta es la cantidad de dinero que el personaje puede gastarse en armas, cibernética, etc. También se puede dejar a los personajes que pierdan puntos en características, canjeando cada uno por 1000 eurodólares (con un máximo de 10).

El dinero que no se gaste se suma al dinero inicial, que es INT+SUE*10.

Ventajas y desventajas

Las ventajas y desventajas se compran usando puntos de habilidad durante la creación de personajes. Comprar una ventaja quitará puntos de habilidad, mientras que una desventaja los dará. El máximo número de puntos que se puede gastar en desventajas es 10.

Algunas desventajas pueden ser “recompradas” con Puntos de Perfeccionamiento (PP). El coste en PP para eliminar esas desventajas es el coste en puntos de habilidad *10.

No se pueden elimninar sin trabajo adicional. Eliminar desventakas mentales pueden necesitar semanas de terapia psicológica (y pagar al psicólogo). Reemplazar un órgano puede necesitar miembros clonados o reemplazos cibernéticos (y su operación).

Tablas

La siguiente serie de tablas pueden ser usadas por el master y sus jugadores para generar eventos aleatorios de la vida de sus personajes. Se debe hacer una tirada por cada año que tenga el personaje a partir de 16. Sigue las instrucciones y ve revisando las subtablas adicionales. Si un resultado en particular no va bien con el concepto del personaje, lo mejor es descartarlo y tirar otra vez.

|Acontecimientos| |

01-03Tienes suerte (Tabla 2A)
04-06Desastre (Tabla 3A)
07-09Haz un amigo (Tabla 4A)
10-12Haz un enemigo (Tabla 5A)
13-16Enredos románticos (Tabla 6A)
17-20No pasa nada ese año
Tienes suerte (Tabla 2A)
Tirada 1D100Resultado
01-05Ganancia financiera (1D5x100 ed)
06-10Te toca la lotería (1D10x100 ed)
11-15Gana 1D10x100 ed en equipo
16-20Encuentra un maestro (+2/+1 a un arte marcial)
21-25Encuentra un instructor (+2/+1 a una habilidad de REF)
26-30Encuentra un profesor (+2/+1 a una habilidad de INT)
31-35Encuentra un entrenador (+2/+1 a una habilidad de TCO o Atletismo)
36-40Encuentra un profesor técnico (+2/+1 a una habilidad de TEC)
41-45Escuela de encanto (+2/+1 a una habilidad de EMP)
46-50Descubre el sentido de la moda (+2/+1 a habilidad de ATR)
51-55Aprende un lenguaje nuevo (+2/+1 a un lenguaje)
56-60Aprende lo básico del netrunning (+2/+1 a Interface)
61-65Vida en la calle (+2/+1 a una habilidad de FRI)
66-70Amigo de una banda (Hermandad a +2)
71-75Amigo de un grupo de nómadas (Hermandad a +2)
76-80Gana un contacto +2 (como la ventaja +2)
81-85Alguien te debe un favor (Generado en la tabla de Am/En/Cont)
86-90Hace un amigo (generado en la tabla de Am/En/Cont)
91-95Un enemigo desaparece/muere (elegir uno)
96-00Hizo algo impresionante (+1 a REP)

Notas: Se recibe el +2 a la habilidad si se tira la historia antes de asignar las habilidades. En caso de realizarlas después, se recibe un +1 aunque sea una habilidad que no se tuviera. Si en la habilidad que escogemos ya tenemos un 6, pasaría a 7.

¡Desastre! (Tabla 3A)
Tira 1D100Resultado
01-05Pérdida financiera (1D5x100 ed)
06-10Deuda (1D10x100 ed, a pagar ahora o después)
11-15Afectado por una bioplaga: pérdida de 1 punto en una característica aleatoria
16-20Adicción: INT, REF, TCO o EMP reducida en 1 punto
21-25Herida (hacer una tirada en la Tabla 3B)
26-30Amigo/Amante muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente)
31-35Contacto muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente)
36-40Haz un enemigo (generado en la tabla de A/E/C)
41-45Alguien te quiere muerto (el master genera un enemigo secreto)
46-50Traicionado por un amigo (un amigo aleatorio se vuelve enemigo)
51-55Arrestado (1D5 semanas en la cárcel)
56-60Arrestado y multado por un crimen menor (1D10 x 10 ed)
61-65Arrestado y encerrado por un crimen (1D12 meses en prisión)
66-70Hay una orden de arresto contra ti por ahí (elige el master)
71-75Avería en un implante cibernético aleatorio (cuesta la mitad de su precio repararlo)
76-80Odiado por una banda, grupo de nómadas, etc. (elige el master)
81-85Buscado por una corporación (DJ hace una tirada o elige una)
86-90Le debes a alguien un favor (generado en la tabla A/E/C)
91-95Culpado por algo que no (o sí) hiciste (+1 a REP negativa)
96-00Embarazo no planificado (búscate la vida, chaval)
Heridas (Tabla 3B)
Tira 1D100Resultado
01-05Quemaduras leves *3*: El personaje ha sufrido quemaduras menores en una localización corporal aleatoria. Las heridas han curado bien y la cicatriz es mínima. Si la localización es en la cara o cabeza, reduce el ATR en 2.
06-10Quemaduras serias *1* *3*: El personaje ha sufrido heridas en buena parte de su cuerpo (3 localizaciones aleatorias). Tienen cicatrices bastante fuertes. Si una localización es la cara o cabeza, se reduce el ATR en 2. Si una localización en particular se repite, se usan las siguientes reglas: Si es un miembro, la mayor parte del músculo y tejidos han sido quemados, por lo que queda inutilizado. Si la localización es el torso, el daño es grave y causa una pérdida de TCO y REF de 2. Si la localización es en la cabeza o cara, reduce el ATR en -5 (a un mínimo de 1) y no le puede crecer el pelo.
11-15Heridas de corte *3*: El personaje tiene una herida realizada con un arma de corte. Además de haber dejado una cicatriz impresionante, la herida tiene efectos de juego (mirar “Cicatriz Impresionante”).
16-20Herida de bala: atravesó limpiamente *3*: El personaje fue disparado en una localización aleatoria, pero le atravesó con muy poco daño. El personaje tiene una cicatriz como en “Cicatriz Impresionante”.
21-25Herida de bala: alojada y luego quitada *3*: El personaje fue disparado y la bala quedó alojada en su cuerpo. Los cirujanos pudieron quitársela, y el personaje tiene heridas del impacto y de la posterior operación.
26-30Herida de bala: alojada y sin quitar *2* *3*: El personaje fue disparado y la bala quedó dentro debido a su delicada localización, etc. La bala se podrá ver con rayos X y hará saltar los detectores de metales.
31-35Herida de bala: fragmentada con gran orificio de salida *1* *3*: El personaje fue disparado en una localización aleatoria y el proyectil creó un gran agujero de salida (ya sea por cierto tipo de munición, etc.). Sea lo que sea, tiene una terrible herida: si la localización es un miembro, quedó inútil. Si era en el torso, pierde un punto de TCO.
36-40Fractura mal curada *1* *2*: El personaje se rompió un brazo o pierna y el hueso se curó mal. Las tiradas de habilidad que tenga que hacer utilizándolo recibirán un -2. Si el miembro es una pierna, reducir el MOV en 2.
41-45Órgano interno dañado *1* *2*: El DJ decide que órgano está dañado (o ha tenido que ser quitado) y que efectos tienen sobre el personaje (p.e. le falta un pulmón y reduce TCO y Resistencia).
46-50Fractura de cráneo: daño cerebral leve. El personaje se dio un cabezazo contra algo más duro que su cabeza, causándole un daño cerebral leve (-1 INT)
51-55Fractura de cráneo: daño cerebral grave. Al personaje le dieron un buen galletón en la cabeza que le ocasionó daños cerebrales graves, con pérdida de 2 puntos de INT y con una posibilidad del 5% diaria de que le de un dolor de cabeza fortísimo que lo deje postrado durante 2D6 horas.
56-60Fragmentos de explosión no quitados *2*. EL personaje, por la razón que sea, lleva fragmentos de alguna explosión en su cuerpo. Puede incluir pedacitos de metal, cristal, etc. Aunque no es serio (todavía) esas cosas pueden dar problemas en la vida, además de que algunos pueden hacer saltar los detectores de metales.
66-70Le faltan dedos *1*: Al personaje le faltan 1D5 dedos aleatorios en una mano o pie. Esto puede reducir la coordinación ojo-mano o reducir el MOV en 1 en caso de perder 3 o más dedos en un pié.
71-75Le falta un ojo *1*: El personaje ha perdido la visión de uno de los ojos.
76-80Le falta una oreja *2* *3*: El personaje ha perdido una oreja o ha dañado su oído interno lo suficiente para tener un daño permanente.
81-85Le falta la nariz *3*: El personaje ha perdido la nariz o su sentido del olfato. En el primer caso, pierde 2 puntos de ATR.
86-90Miembro/Mano/Pie mutilado *1*: El personaje ha perdido un miembro/mano/pie aleatorio (hacer una tirada de localización).
91-95Daño en la espalda *2*: El personaje tiene daños graves en su espalda que no le permiten cargar con grandes pesos. A efectos de juego, el personaje sólo puede utilizar la mitad de su TCO para ver cuanto peso puede levantar.
96-00Cicatriz impresionante *3*: El personaje tiene una cicatriz impresionante en algún lugar de su cuerpo. Aunque no causa ningún efecto físico negativo, le da una característica que lo hace fácilmente reconocible.

Notas: *1* - La herida puede ser curada con ciberimplantes o tejidos cultivados.

*2* - LA cirugía puede curar el problema o cortarlo.

*3* - Cirugía cosmética o reconstrucción facial pueden solucionar aspectos de la herida.

Haz un amigo (Tabla 4A)
Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu amigo
¿Cómo lo conociste?
01-04Un socio53-56Por un amigo común
05-08Un compañero de trabajo57-60En una cita a ciegas
09-12Un contacto61-64Fueísteis juntos a la escuela
13-16Un antiguo amante65-68Por un enemigo común
17-20Un antiguo enemigo69-72En un concierto
21-24Un antiguo amigo de la infancia73-76En un bar
25-28Un pariente77-80En un centro comercial
29-32Por un interés compartido81-84Por un amante común
33-36Salvaste su vida85-88Te vendió algo
37-40Te salvó la vida89-92Le vendiste algo
41-44En una fiesta93-96Te hizo un favor
45-48Un antiguo jefe97-00Le hiciste un favor
49-52Un antiguo empleado
Haz un enemigo (Tabla 5A)
Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu enemigo
¿Cómo lo conociste?
01-10Ex-amigo11-20Ex-amante
21-30Pariente31-40Jefe
41-50Empleado51-60Socio/Compañero de trabajo
61-00Un completo desconocido
¿Quién lo hizo?
01-50Fuiste tú51-00Fue él
¿Qué pasó?
01-04Intento de asesinato05-08Intento de chantaje
09-12Contó un secreto13-16Le inculpó algo que hizo el otro
17-20Le traicionó21-24Amenazó con dar una paliza
25-28Amenazó de muerte29-32Causó daños a su propiedad
33-36Causó daños personales37-40Causó daños a pariente/amigo/amante
41-44Causó la muerte de pariente/amigo/amante45-48Causó una pérdida de posición o fama
49-52Hizo que perdiera amigos53-56Hizo que perdiese un trabajo
57-60Se negó a comenzar una relación61-64Le robó 1D10x10 ed en propiedades
65-68Le robó 1D10x10 ed69-72Simplemente se odian
73-76Desacuerdo menor (alto estúpido)77-80Desacuerdo grave
81-84Insultó a pariente/amigo/amante85-88Insulto o acusación personal
89-92Hizo que su amante le abandonase93-96Sedujo a su amante
97-00Le estropeó un plan
¿Quién está cabreado?
01-2526-60Él
51-00Ambos lo están
¿Qué vas a hacer al respecto?
Si eres la parte ofendida, tira 1D10
1Hablar mal de él a su espalda.
2Agredirle verbalmente siempre que haya ocasión.
3Darle una paliza de (casi) muerte.
4Matar al bastardo a la primera oportunidad.
5Evitarle como a la peste.
6Interferir en sus planes indirectamente.
7Hacer su vida miserable (incriminarle, robarle los amigos, seducir a su pareja,etc.).
8Hacerle pasar lo mismo que él a tí (ojo por ojo).
9Hacerte su amigo, para traicionarlo en el momento apropiado.
0No vale la pena. Ignorarlo y pretender que no existe.
Enredos románticos (Tabla 6A)
Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es
¿Cómo os conocísteis?
01-05Una socia06-10Una compañera de trabajo
11-15Un contacto16-20Una antigua amante
21-25Una antigua enemiga26-30Una amiga de la infancia
31-35A través de un interés común36-40Salvaste su vida
41-45Te salvó la vida46-50En una fiesta
51-55Una antigua jefa56-60Una antigua empleada
61-65A través de un amigo común66-70En una cita a ciegas
71-75Fuísteis a la escuela juntos76-80A través de un enemigo común
81-85En un concierto86-90En un bar
91-95En un centro comercial96-00A través de un amante común
¿Cómo funcionó?
01-04Asunto amoroso feliz05Asunto amoroso trágico(Tabla 6B)
06-07Asunto amoroso con problemas (Tabla 6C)08-10Rollos rápidos y citas calientes
Asunto amoroso trágico (Tabla 6B)
01-15Simplemente no funcionó17-22Te abandonó dejando sólo una nota
23-28Murió por una enfermedad incurable29-34Murió en un accidente
35-40Desapareció/Fue raptada41-46Una meta personal se os interpuso
47-52Se volvió loca53-58Se suicidó
59-64Murió en una pelea65-70Está en la cárcel (1D10 años)
71-76Asesinada por un enemigo (elegir uno)77-82Te dejó por un amigo (elegir uno)
83-88Te dejó por un enemigo (elegir uno)89-94Sólo quería tontear contigo
95-00Te robó 1D10x100 ed y luego desapareció
Asunto con problemas (Tabla 6C)
01-07Su familia te odia08-14Sus amigos te odian
15-21Tu familia la odia22-28Tus amigos la odian
29-35Quiere quedar con otra gente36-42Quieres quedar con otra gente
43-49Estáis separados50-56Os peleáis constantemente
57-62Uno de los dos es muy celoso63-68Ella está deseando dejarlo
69-74Tu estás deseando dejarlo75-80Su ex-amante te quiere muerto (tirar A/E/C)
81-87Tiene una dependencia química88-93Está en coma
94-00Está casada
Sentimientos mutuos (Tabla 6D)
1Te sigue queriendo2La sigues queriendo
3Os seguís queriendo4La odias
5Te odia6Os odiáis
7Sois sólo amigos8Ya no sentís nada
9La quieres, pero ella te odia0Te quiere, pero tú la odias
Tabla de Amigos/Enemigos/Contactos (A/E/C)
Se hace una tirada D10 para comprobar su sexo (impar: hombre, par: mujer)
01-20Empleo legal21-35Basura callejera
36-50Legal/Emergencias51-65Crimen organizado
66-79Corporativo80-89Artista
90-00Gubernamental
Empleo legal
01-06Contable07-13Dependiente
14-19Obrero de la construcción20-25Mensajero
26-31Doctor/Enfermera32-37Ingeniero/Técnico
38-44Conserje45-50Piloto
51-56Secretaria57-61Científico
62-68Trabajador Social69-75Estudiante universitario
76-80Estudiante instituto81-87Profesor universitario
88-93Profesor instituto94-00Conductor de autobuses/camiones
Basura callejera
01-02Asesino03-07Barman
08-11Guardaespaldas12-15Matón
16-20Taxista21-23Estafador
24-26Presidiario27-28Falsificador
29-30Químico (crea drogas)37-40Ex-presidiario
41-44Arreglador45-49Miembro de una banda
50-53Presentador de radio pirata54-58Yonqui
59-62Mercenario63-65Netrunner
66-69Nómada70-72Prostituta (con licencia)
73-74Matasanos75-78Ronin
79-82Contrabandista83-88Vendedor callejero
89-90Técnico91-94Ladrón
95-00Vagabundo
Legal/Emergencias
01-05Cazarrecompensas06-20Policía (ver tabla 1.1)
21-36Bombero37-40Abogado
41-55Paramédico56-61Guarda de prisión
62-75Detective Privado76-90Guarda de seguridad
91-95Policía retirado (ver tabla 1.1)96-00Vigilante
Crimen organizado (Tabla 1.2)
1Asesino2-3Guardaespaldas
4Contable5Falsificador
6-8Operativo9Jefe menor
0Netrunner
Corporativo (Tabla 1.3)
1Asesino/Ninja2Policía corporativo
3Doctor4-5Empleado (Dependiente, secretaria, etc.)
6Ejecutivo júnior7Ejecutivo senior
8Netrunner9Samurai
0Técnico
Artistas
1Actor2-3Artista
4Atleta5Disk Jockey
6Periodista (ver tabla 1.4)7-8Rockero
9Bailarín0Escritor
Gubernamental
1Operativo gubernamental (tabla 1.5)2Asesino
3-6Militar (ver tabla 1.6)7Netrunner
8Político9-0Técnico
Policías (Tabla 1.1)
01-03Asuntos internos04-08Administración
09-13Sección de Seguridad en la Red14-18Homicidios
19-23Antivicio24-28Robos
29-33Investigaciones Especiales34-37Fuerzas Especiales
38-41C-SWAT42-46Antidisturbios
47-50Patrulla aérea51-67Guardacostas
68-82Control de tráfico83-98Patrulla callejera
99-00Patrulla de carreteras
Criminales (Tabla 1.2)
1-4Yakuza5-7Mafia
8-9Triadas0Colombianos
Corporaciones (Tabla 1.3)
01-03Arasaka (CP, CR1)04-05BioMass Laboratories Group, GMbH (ERI)
06-08Biotechnicia (CP)09-10Consolodated Agriculture (IF1.4)
11-13Diverse Media Systems (RB)14-16Dornier AeroSpace (NO)
17-19Euro-Business Machines Corporation (CP)20-21Fujiwara (PRS)
22-23Hilliard Corporation (RGUK)24-25Imperial Metropolitan Agriculture, PLC (RGUK)
26-28InfoComp (CP, ERI)29-31International Electric Corporation (CR1, DS)
32-33Kendachi (PRS)34-35Lazarus Military Group (CR2)
36-37Matsushima-Kiroshi (PRS)38-40Merrill, Asukaga, & Finch (CP)
41-43MicroTech (CP)44-46MiliTech (CP, CR2)
47-49Mitsubishi/Koridansu (DS)50-52Network News 54 (CP, RB)
53-54No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals (NO)55-56Ocean Technology & Energy Corporation (IF1.1)
57-59Orbital Air (CP)60-61Peak & Derrera (ERI)
62-64PetroChem (CP, CR3)65-67Raven MicroCybernetics (ERI)
68-69RepliTech (DS)70-71Revolution Genetics, Inc. (IF1.3)
72-73SegAtari (PRS)74-75Soviet World Oil Industries (CR3)
76-77Storm Technologies Inc. (NT)78-79Sungan Industries (PRS)
80-81Tanson Group (PRS)82-83Terra Nova (DS)
84-85Tiger Medicines Corporation (PRS)86-88Trauma Team International (CP)
89-90Tsunami Design Bureau (ERI)91-92Utopian Corporation (DS)
93-95World News Service (CP)96-98WorldSat Communications Network (CP)
99-00ZetaTech (CP)
Periodistas (Tabla 1.4)
1Reportero de noticias de la TV2-3Periodista
4-5Fotógrafo6Presentador
7Cámara8Técnico de sonido
9Reportero deportivo0Corresponsal de guerra
Operativo Gubernamental (Tabla 1.5)
1Administración2Investigación de Corporaciones
3Investigación Criminal4Cuerpo antidroga
5Inteligencia6División Crimen Organizado
7Archivista8Técnico/Científico
9Servicio secreto0Operaciones Especiales
Militares (Tabla 1.6)
01-07Fuerzas Aéreas: Soldado18-20Fuerzas Aéreas: Oficial
21-37Ejército de Tierra: Soldado38-40Ejército de Tierra: Oficial
41-57Marines: Soldado58-60Marines: Oficial
61-77Marina: Soldado78-80Marina: Oficial
81-97Fuerzas Estatales: Soldado98-00Fuerzas Estatales: Oficial

Ventajas

Ambidextro (6): El personaje puede utilizar igual ambas manos (no tiene bonificador negativo al utilizar cualquiera de las dos). Todavía se aplican las penalizaciones por múltiples acciones.

Amigos (4): Por cada punto comprado, el personaje puede hacer una tirada de “Hacer un amigo” en la tabla de vida pasada. Los amigos son diferentes a los contactos, en cuanto a que generalmente arriesgarán su vida por el personaje mientras que los otros solo darán información, servicios u objetos. Un amigo tiene habilidades y caracterísitcas como un PJ recién creado.

Aptitud científica (4): El personaje es un científico nato, y recibe un +2 a habilidades científicas (Antropología, Biología, Botánica, Química, etc.).

Aptitud informática (4): El personaje tiene una gran habilidad para manejar ordenadores, tanto dentro como fuera de la Red. Esto le da un bonificador de +2 en las habilidades Diseño de Ciberterminales, Interface, Buscar libros (desde el ordenador), Programación y Conocimiento del Sistema.

Aptitud musical (2): El personaje es un músico de forma natural, y recibe un +2 cuando utiliza habilidades como Tocar Instrumento y Composición (musical, no para letras, etc.). Esto no afecta a la voz.

Aptitud técnica (4): El personaje es bueno reparando cosas, y por ello gana un +2 cuando utiliza habilidades como Mecánica de Avs, Cibertecnología, Mecánica básica, etc. No tiene efecto en habilidades médicas.

Articulaciones dobles (2): El personaje tiene una flexibilidad por encima de lo normal. Esto da un bonificador adicional de +4 a Esquivar y a Fintas.

Artista nato (2): El personaje ha nacido para el arte, sea pintura, dibujo, escultura o cualquier otro medio de expresión físico. Aunque su arte puede no impresionar a todo el que lo vea, es indudablemente de gran calidad. Ganan un +2 a las tiradas de Pintar, Dibujar o Falsificar.

Atlético (4): Un personaje atlético está en sintonía con su cuerpo. Esto le garantiza un +2 a las tiradas de Athetismo, Baile y Esquivar/Eludir. Este bonus también se aplica a maniobras de artes marciales como Esquivar y Escapar.

Calculadora Humana (4): Un personaje con esta ventaja puede realizar complicados cáculos mentalmente. Esto le proporciona un +2 a todas las tiradas de Contabilidad, Juego, Matemáticas y Programar.

Ciberafinidad (10): Esta ventaja rara y muy valiosa da al personaje 15 puntos de humanidad por cada punto de Empatía.

Connoisseur (2): Un personaje que es un Connoisseur conoce y aprecia las cosas buenas de la vida. Es familiar con las mejores comidas y bebidas, los diseñadores de drogas más prestigiosos, los mejores cosméticos, joyas y vestidos. Sus extensos conocimientos le otorgan un +2 a tiradas de habilidades sociales para impresionar a la alta sociedad, así como un +2 a las tiradas de Conocimiento de la Calle para conseguir esos bienes en el mercado negro.

Contactos (Varía): Los Contactos son personas que pueden ser usadas como fuentes de información. Según los puntos que se gaste, estas personas tendrán más o menos capacidad para conocer ciertos datos (a elegir por el DJ). No se debe dar mucho la brasa a estos contactos por que se pueden cansar, además de que ellos también pueden pedir información al personaje. Para más información véase el Apéndice 2.

Curación rápida (6): El personaje con esta ventaja regenerará 2 puntos de daño por día en vez de uno (además de los que pueda recuperar con nanos o drogas medicinales).

Don Juan (4): El personaje tiene una gran habilidad para seducir a miembros del sexo opuesto (o del mismo, dependiendo de su orientación). El nombre es sólo eso: esta habilidad sirve para ambos sexos. El personaje recibe un +2 a sus tiradas de Seducción y un +1 al resto de habilidades de empatía que se usen contra el sexo opuesto.

Duro (6): El personaje con esta característica se ha de tratar como si tuviese un Tipo Corporal superior al que tiene. Por ejemplo, uno con tipo Medio con esto, tendría un MTC de -3 en vez de -2.

Duro de matar (6): El personaje es difícil de matar y recibe un +1 a todas las Tiradas de Salvación contra Muerte que deba realizar.

Empatía (4): El personaje es bueno leyendo las emociones y comprendiendo a la gente. Esto le da un +2 adicional a sus tiradas de Percepción Humana y un +1 a otras habilidades relacionadas directamente con la Empatía.

Equilibrio (4): El personaje no se marea debido a cambios de orientación. Tendrá un +2 a sus tiradas para evitar el mareo espacial y a maniobras de Atletismo que requieran especial equilibrio y recibirá un +1 automático a Maniobras-0G.

Escondite (Varía): Todo el mundo necesita un buen lugar donde esconderse. Para escogerlo mira el apéndice 4.

Estómago fuerte (2): El personaje puede estar en situaciones realmente gore sin que la cosa le cause vómitos y similares. Recibirá un +2 a la TR contra agentes químicos que puedan causar eso (para no vomitar, no para evitar los otros riesgos del agente).

Fashion Victim (2): Un personaje con esta ventaja puede hacer que cualquier cosa parezca con estilo y al aúltima a base de puro talento. Garantiza un +2 a todas las tiradas de Guardarropa y Estilo y Arreglo personal.

Favores (2, 4, o 6): Alguien debe un favor al personaje. El impacto del favor depende del nivel comprado. Sólo se puede usar este favor una vez. El PNJ que debe el favor debe ser relativamente anónimo (por ejemplo, un ejecutivo medio de Militech puede deberte un favor, pero no un miembro del consejo director.

Por 2 puntos, el favor es relativamente menor, y la persona que debe el favor no arriesgará ni su estilo de vida para hacerlo (un policía que ignora una falta menor, una prostituta haciendo un servicio gratis, un amigo que te deja dormir en un sofá un mes, etc.). El valor del favor no debe ser superior a 200 o 300 eurodólares.

Por 4 puntos, el favor tiene algo más de valor. La persona que debe el favor arriesgará su estilo de vida o su trabajo, aunque no necesariamente su vida, para devolverlo (un policía falsificando un informe, un mecánico chapuceando una reparación en el coche de tu enemigo, un oficinista fotocopiando documentos oficiales sensibles, etc). El valor del favor no debe ser superior a 1000 eurodólares.

Por 6 puntos, la persona te debe la vida. Está obligada a arriesgarlo todo para venir en tu ayuda.

Forzudo (4): Los personajes fuertes son más capaces de usar sus músculos para levantar y cargar. Al clacular cuanto puede cargar o levantar un personaje forzudo, se cuenta como si su TCO fuera 2 puntos mayor. También reciben un +2 a todas las tiradas de Proezas de Fuerza.

Golpeador (4 o 6): Un personaje con esta habilidad sabe donde golpear a sus oponentes en Combate cuerpo a cuerpo o Pelea (escoge uno). El efecto en juego es que aumenta el daño en +1 en ese tipo de combate. Por 6 puntos, el bonus al daño se aplica tanto a Combate cuerpo a cuerpo como a Pelea.

Historial bilingüe (4): El personaje fue criado hablando dos lenguajes. Esto le permite hablar perfectamente un lenguaje adicional (con un 8).

Hermandad (varía): El personaje es un miembro de un grupo de gente. Estos grupos pueden incluir grupos de nómadas, bandas, grupos de astronautas, piratas, etc. Hermandad define el rango, posición y la habilidad para usar los recursos del grupo. Hay dos tipos de hermandad: Familia (nómadas) y Sangre (bandas). Para más información mirar el Apéndice 1.

Imponente (2): Un personaje imponente parece que puede crear problemas. Que los cree o no depende del jugador. Su imponencia le aporta un +2 a todas las tiradas de Intimidar, así como a las tiradas de Reputación en un enfrentamiento.

Líder natural (2): Un Líder natural es capaz de liderar e inspirar a la gente gracias al carisma y a la fuerza de voluntad. El resultado es un +2 a todas las tiradas de Liderazgo y Oratoria.

Lingüista natural (4): El personaje aprende lenguajes de forma rápida, por lo que los PP para aprender los lenguajes se divide entre 2.

Memoria fotográfica (6): El personaje tiene memoria fotográfica, y solo necesitará hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para recordarlo.

Nacido para curar (4): El personaje tiene una aptitud natural para la curación de los enfermos y heridos. Comienza con un +2 a Primeros Auxilios, Técnica Médica y a Diagnosticar Enfermedades.

Piloto nato (4): El personaje tiene una gran habilidad natural para conducir vehículos, por lo que gana un +2 a pilotarlos y a la iniciativa usando esas habilidades.

Rápido (2): Los personajes rápidos añaden 3 puntos a su puntuación efectiva de Correr.

Reconocimiento (4): El personaje es bueno recordando nombres, cara y/o voces. Cuando se encuentra a alguien que conoce (o que cree conocer), recibirá un +6 a la dificultad para reconocerle (esta puede variar dependiendo de lo bueno que sea un disfraz, etc.).

Recursos (varía): Eres empleado de una gran compañía o corporación. Recursos define el rango, posición y la habilidad para utilizar los recursos de la compañía. Para más información, mirar el Apéndice 3.

Reflejos de Combate (2, 4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibirá un +1 a su Sentido del Combate (con un máximo de +3).

Reflejos de Combate en la Red (2,4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibe un +1 a la iniciativa dentro de la Red (con un máximo de 3).

Resistencia al dolor (6): El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente. Tras recibir daño, gana un +1 a su TR contra aturdimiento, además de un +2 a Resistir Torturas/Drogas (siempre que esté el dolor de por medio, no servirá si, por ejemplo al personaje se le aplica una dosis de pentotal sódico).

Sentido agudo (2): El personaje recibe un +2 en Advertir/Notar del sentido que escoja. Se puede coger una vez por cada uno de los cinco sentidos. Esta ventaja desaparece si el personaje utiliza implantes (o quedarse en +1 si se cambia sólo un ojo o un oído). La nanotecnología lo elimina en un 10% de los casos.

Sentido de la orientación (2): Esto es equivalente a una brújula interna. El personaje sólo necesita hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para saber en qué dirección está mirando.

Sentido del peligro (2, 4 o 6): Por cada punto comprado, el personaje ganará un +1 a Adv/Not cuando su vida esté en peligro (con un máximo de +3).

Sueño ligero (3): El personaje puede hacer tiradas de Percepción mientras está dormido (A discreción del master).

Tirador (6): Un personaje tirador tiene un talento natural con un tipo de arma a distancia, a escoger al comprar la ventaja. Sólo se sufre un -1 para Disparo Precipitado, los disparos apuntados dan un +2 por asalto (en lugar de +1), y la dificultad para apuntar una localización concreta se reduce en 1.

Vendedor (4): Un personaje Vendedor es un experto en comerciar. Cuando intente comprar o vender, gana un +2 a las tiradas de Conocimiento de la Calle, Percepción Humana y Persuasión y Labia.

Voz (4): La voz del personaje es un placer para el oído. Esto da un +2 a habilidades como Actuar, Labia, Oratoria, Liderazgo, Seducción y Vida Social.

Desventajas

Alergia (-2, -4 o -8): El personaje es alérgico a alguna sustancia. Con -2, el personaje debe hacer una tirada de TCO con -2 o experimentará síntomas incómodos, como picazones, estornudos, etc. Esto podría modificar ciertas tiradas (-2 a REF por estornudos, etc.). Con -4, el personaje sufrirá síntomas más graves, como fiebre alta o trastornos respiratorios. El personaje ha de hacer una tirada de TCO con -4 y si falla, sus habilidades estarán a la mitad hasta que la sustancia que le causa la alergia se quite del entorno. Con un -8, el personaje puede tener reacciones más graves, como vomitar, caer inconsciente o en coma o incluso morir. Una tirada de TCO con -6 se hace, y si se falla, el personaje recibirá un punto de daño y ha de hacer una de TCO normal o caerá en coma. El daño ocurrirá una vez a la hora si el personaje sigue en contacto con la sustancia.

Analfabeto (-4): El personaje no sabe ni leer ni escribir, y tiene problemas incluso con la matemática más simple.

Avaro (-4): El personaje es egoísta, miserable y está obsesionado con el dinero. Cuando se le ofrece un soborno, ha de hacer una tirada de FRI-2 para no aceptarla. Además, es conocido por traicionar a sus amigos por un puñado de pavos, por lo que también afectará a su reputación.

Característica inconfundible (-2): El personaje tiene una marca de nacimiento, tatuaje, etc., que lo hace totalmente inconfundible a primera vista (no vale un tatuaje en un lugar que normalmente no se ve). Esto puede ser, por ejemplo, ser clavado a Marlon Brando. Puede ser eliminado con cirugía, etc.

Ceguera (-4, -6, -8 o -12): El personaje está ciego de un ojo o ambos. Con -4 o -6, la ceguera afecta solo a un ojo. Este daño se puede reparar en el caso de -4 (con implantes), pero no en el de -6. Tener solo un ojo funcional aplicará un -2 a las tiradas que impliquen percepción de profundidad (Adv/Not, disparar, etc.). Con -8, la ceguera es total (aunque pueda ser reparada mediante implantes). Con -12, la ceguera es debida a factores como degeneración nerviosa y no se puede reparar por medios médicos.

Ciberalergia (-10): El personaje no puede utilizar ningún tipo de implante cibernético ya que su cuerpo lo rechazará de forma violenta. Si se pasa una tirada de TCO (con un -4), el implante no funcionará y el personaje recibirá 2 puntos de daño diarios hasta que le sea quitado (este daño es acumulativo y no se podrá curar). Si se falla, el personaje ha de hacer una tirada contra muerte a la hora, además de los efectos de cuando se pasa.

Cleptomanía (-6): El personaje es un ladrón compulsivo que se llevará cualquier cosa con la que crea que puede arramplar. Es mas, ni siquiera se dará cuenta de que ha robado hasta que le pillan. Cuando tiene la oportunidad de robar, el jugador (o el master, de forma secreta) debe hacer una tirada de FRI-2, y si falla, debe hacer un intento de robar el objeto deseado.

Cobardía (-4): Cada vez que el personaje está envuelto en una actividad que puede causarle daño físico, tendrá que hacer una tirada de FRI con -2 para ver si tiene las pelotas necesarias para seguir con ello. Si falla, correrá o se esconderá (lo que sea más conveniente en la situación).

Deuda (Financiera) (-2, -4, or -6): El personaje debe dinero a alguien. La naturaleza de la deuda depende del jugador y del master, pero debe ser una cantidad que el personaje no pueda pagar inmediatamente. La deuda no necesariamente debe ser de dinero, puede ser de equipo perdido o dañado (un coche que destruyó, dinero que debe por un juicio, etc.). El personaje no debe pagarlo de golpe, si no que es una sangŕia constante a sus recursos. No pagar regualrmente puede suponer perder la línea de crédito, embargo de bienes y arresto. Las cantidades debidas son guías. Por un -2 adicional, la deuda es a un grupo no demasiado escrupuloso, por lo que podrían tomar medidas fuera de la ley. La deuda debe ser recomprada con PP, además de pagar todo el dinero que se debe, si se quiere finalizar antes del plazo establecido.

A -2, el personaje debe pagar 200 eurodólares al mes durante un año.

A -4, el personaje debe pagar 400 eurodólares al mes durante un año, o 300 durante dos años.

A -6, el personaje debe pagar 1000 eurodólares al mes durante un año o 600 durante dos años

Drogadicción (-2, -5 o -10): Con -2, el personaje utiliza el tabaco de una forma u otra. Esto puede hacer que el personaje necesite tirar Resistencia cuando hace esfuerzos físicos debido al mal estado de sus pulmones. Además, el personaje debe fumar una vez cada 4 horas o sufrirá un -1 a sus REF por el mal cuerpo. A -5, el personaje es alcohólico. Estando borracho, el personaje tendrá un -2 a todas sus habilidades (puede ser un negativo mayor dependiendo del pedo que lleve). El personaje debe beber una vez al día, o cogerse una buena bolinga una vez a la semana, o sufrirá un -1 a sus habilidades. Con -10, el personaje es adicto a una sustancia narcótica o eufórica y debe tomarla de forma diaria. Hará cualquier cosa para conseguir su droga. Si el personaje no se mete ese día, se volverá irritable y de mal carácter (como la desventaja). Si no lo hace en dos, comenzará a subirse a las paredes, llorar, gritar y a insultar a todo el mundo. Al tercer día es tremendo, y suele incluir episodios de violencia. Algunas drogas son peores que otras, y el -10 es aplicable a drogas como la heroína, etc., por lo que con otras se puede asignar un negativo diferente.

Enemigos (-2): Por cada -2 puntos gastados en Enemigos, el personaje ha de hacer una tirada en la tabla de Enemigos de Vida Pasada.

Estómago flojo (-4): Cada vez que el personaje ve algo asqueroso, debe hacer una tirada de FRI. Si falla, sentirá unas nauseas que le hará sufrir un -4 a sus habilidades hasta que se largue del lugar en que ha visto eso. Sólo ver sangre le dará un bonificador +2 a su TR, pero ver cosas como una cabeza cortada o cuerpos mutilados le crearán un bonificador negativo de -4 a su TR.

Exceso de confianza (-4): El personaje se ve a si mismo mejor de lo que realmente es. Para él, puede meterse en cualquier situación y salir sin un rasguño. Esto puede meter al personaje en situaciones de riesgo excesivo para sus capacidades.

Fobias (-2, -4 o -6): Con -2, el personaje tiene un temor menor a un objeto, animal o circunstancia. Cuando se enfrenta a su objeto de temor, debe hacer una tirada de FRI o se negará a enfrentarse a el. Con -4, el modificador es -2 y si falla, le entrará pánico y saldrá corriendo. Con -6, el modificador es -4 y si falla, se desmayará o se pondrá histérico. Se deberán hacer múltiples tiradas si la situación lo requiere.

Grosero (-4): El personaje tiene una falta completa de tacto en las situaciones sociales, ya sea encontrándose con un desconocido como en una reunión con el director local de Arasaka. Esto le aplicará un bonificador de -2 a habilidades como Oratoria, Entrevista, Liderazgo, Seducción, etc.

Hemofilia (-6): El personaje tiene sangre que no coagula bien. Cuando es herido, el personaje recibirá un punto de vida por turno hasta que se detenga la hemorragia (tirada de Primeros Auxilios) o hasta que muera

Historial criminal (-2, -4 o -6): El personaje ha sido encarcelado por un crimen cometido en algún momento de su vida. Con un -2, es sólo una mancha de su pasado, y podría ser un problema para conseguir ciertos trabajos (algunos jefes no gustan de los ex convictos). Además, como está en una base de datos sobre criminales en algún sitio, podría ser tomado por sospechoso de otros crímenes, los haya cometido o no. Además, le da a la policía una razón para molestarle de vez en cuando por que sí. Con un -4, el personaje está en libertad condicional y debe visitar a su oficial de condicional una vez al mes, hacer un test de drogas y mantener un trabajo legal y honrado. Con un -6, el personaje es un convicto en fuga, y es probable que un policía se líe a tiros con él si le reconocen. Si le cogen, significará que debe pasar 1D10 meses en la cárcel (con una bonita danza cerebral).

Honestidad (-2 o -4): Con -2, el personaje no mentirá, hará trampas, robará o violará la ley a no ser que esté en una situación de vida o muerte. Con -4, nunca lo hará, aunque puede ser evasivo.

Honor (-2 o -4): Con -2, el personaje hará todo lo posible para cumplir con su deber, incluido arriesgar su vida. Si parece que hacerlo seguro que causará su muerte, puede volverse atrás. Con -4, ni siquiera ese riesgo lo detendrá.

Impulsivo (-2): Los personajes impulsivos piensan que hablar y planificar es una aburrida pérdida de tiempo, y prefieren actuar y realizar el trabajo. Generalmente son impacientes y se alteran si las cosas no van al ritmo que les gustan.

Lascivia (-2 o -4): El personaje está más salido que la proa de un petrolero. Las tiradas de seducción hacia este personaje tendrán siempre un +2. Con un -4, el personaje está además obsesionado, y hará lo que sea para llevarse a alguien al catre. Tendrá además un -2 a sus habilidades de Empatía debido a su actitud de baboso. Esto es también aplicable a los personajes homo o bisexuales.

Lazo personal (-2 o -4): El personaje tiene un amigo íntimo o familiar con el que tiene una obligación de cuidado, etc. (el DJ ha de asegurarse de que esto sea tenido en cuenta). A -2 el familiar puede cuidarse por sí mismo y a -4 depende totalmente del PJ. Caso de que el protegido sufriera algún daño o muerte el PJ podría tener problemas psicológicos.

Lealtad dividida (-4): El personaje tiene una profunda lealtad para con algo o alguien diferente de su jefe o sus compañeros (una organización gubernamental, una corporación, una banda, etc.). Los intereses de los dos grupos no siempre coincidirán. Ignorar esta situación es una buena manera de que el personaje acabe en un buen problema

Mal genio (-2 o -4): El personaje ha de hacer una tirada de FRI en ciertas ocasiones para evitar perder la paciencia (se usarán ciertos modificadores para cada situación, como un -3 si ha sido en un accidente de tráfico, o un +1 si sólo le han dicho “Pírate”). El efecto dura 1D10 turnos, después de los cuales se puede recuperar con una tirada de FRI sin modificadores. A -2 se limita a gritar, patalear e insultar. A -4 emprenderá acciones violentas.

Mandíbula de cristal (-2): El personaje es fácilmente aturdible con golpes en la cabeza, por lo que sufre un -2 a las tiradas de aturdimiento cuando sufre ese tipo de ataques.

Mandón (-2): Al personaje le gusta estar al mando. Él espera que todos sigan sus órdenes al pie de la letra, es un tirano y no perdona los fallos. Los mandones son mal vistos por los que están por debajo de él. Esto resulta en un -2 a las tiradas de liderazgo contra los PNJs que le conozcan.

Masoquismo (-2): El personaje es masoquista, y conseguirá placer con su propio sufrimiento. Recibirá un +2 a Resistir Torturas, pero no suele retirarse cuando le están haciendo daño de verdad en otras actividades como juegos erótico-masoquistas, etc., y puede terminar automutilándose, etc.

Mentiroso compulsivo (-6): El personaje mentirá sólo por oírse hablar a sí mismo. Ni siquiera le importa que la persona con la que esté hablando sepa que está mintiendo o no. Invariablemente, le será difícil encontrar a alguien que crea en el ni un poco. Esto le dará un bonificador de -5 a habilidades como Labia, Seducción y Oratoria si la gente con la que está tratando ya conocen este defecto del personaje. Si el personaje quiere decir la verdad, debe hacer una tirada de FRI con un -2 o mentirá automáticamente.

Mudo (-4 o -6): El personaje no puede hablar debido a un defecto, herida, etc. Con -4 se puede curar con cirugía, etc., pero con -6, el defecto es permanente.

Pacifista (-4 o -6): Con -4, el personaje no matará de forma intencionada en ninguna circunstancia. La muerte no intencionada le causará sentimientos de culpa. El personaje podrá herirles ya sea, por ejemplo, dejándoles inconscientes o pegándoles un tiro en la rodilla. Con un -6, no dañará de forma intencionada. Hacerlo de forma no intencionada les causará sentimientos de culpa, y matar les causará un derrumbamiento mental.

Paranoia (-6): El personaje sufre Paranoia. Todo el mundo puede está en su contra y no se fía de nadie. Es una desventaja muy fuerte y requiere una buena tarea de juego.

Pérdida de miembros (-4): El personaje ha perdido un miembro que puede ser reemplazado por uno cibernético u otro biológico (pagando el coste en PPs, también).

Pesadillas (-2): El personaje es propenso a tener pesadillas. Cada vez que el personaje intenta dormir, debe hacer una tirada D10. Si le sale 1 o 2, tendrá una pesadilla de gran intensidad que lo despertará y no le dejará dormir el resto de la noche. Noches seguidas de insomnio pondrá bonificadores negativos a sus características y habilidades debido al cansancio.

Rebelde (-2): Una de las constantes en el estereotipo de personaje Cyberpunk. Un personaje rebelde recibe un -2 a todas las tiradas de habilidades interpersonales cuando se relacione con figuras de autoridad (policía, oficiales del gobierno, corporativos, etc.).

Rival (-2 o -4): Tienes un rival, alguien que es tu competencia en tu especialidad.

A -2, vuestra rivalidad es caso amigable, dentro de la cortesía profesional. Aunque no sois amigos, tampoco sois enemigos. Los negocios son los negocios.

A -4, tu rival ha tomado un interés personal en asegurar que su éxito sea a tu costa. Te ve como un obstáculo a superar y hará cualquier cosa (ilegal, si es necesaria) para hacerte sombra, robarte clientes o proveedores y hacer tu vida laboral desagradable. Esta competencia no suele ser mortal, pero puede darse el caso si las ganancias lo justifican.

Sadismo (-4): El personaje disfruta causando dolor. Este tipo de personaje es capaz de violencia extrema, y deberá hacer una tirada contra FRI-2 para no hacer daño a alguien (física o emocionalmente) sobre quien tenga un poder directo.

Sello personal (-2): El personaje debe dejar una “marca”, incluso en operaciones sensibles. Puede consistir en un trozo de seda blanca, una flor, una bala de plata o un mondadientes mordido. Esto aumenta las posibilidades de ser identificado.

Sin tolerancia al dolor (-6): Cuando el personaje recibe daño, su tirada de aturdimiento tiene que hacerse con un modificador -2. Si se falla, el personaje cae inconsciente o incapacitado debido al dolor (rodando y llorando de dolor, etc.). Si un personaje así es expuesto a torturas, se derrumbará muy fácilmente (-4 a Resistir Torturas).

Sordera (-2, -4/-6, -8 o -10): Con -2, el personaje es víctima de una pérdida parcial de audición en ambos oídos. Esto da un -2 a sus tiradas de Adv/Notar auditivo (aunque puede ser curado al poner ciberaudio o pagando una operación que cuesta lo mismo). Con -4/-6, el personaje tiene sordera total en un oído (-4 a Adv/Not con ese oído). Con un -6, el daño no puede ser reparado. Con -8, el personaje es completamente sordo en ambos oídos, pero puede ser reemplazado con cirugía (e implantes). Con -10, no puede ser reemplazado.

Sueño profundo (-2): Al personaje le cuesta despertarse uan vez dormido. Un dormilón debe superar una tirada de Inteligencia con -4 para despertarse en condiciones normales. Ruidos fuertes o ser sacudido puede reducir la penalización, pero nunca garantizará un bonus. Por cada asalto consecutivo que la molestia continue, la penalización disminuye en 1, hasta un mínimo de 0.

Torpe (-4 o -6): El personaje es muy torpe. Con un -4, esto sólo afectará a la destreza manual (trabajo de precisión con las manos, disparar, etc.), o a la agilidad corporal completa (baile, artes marciales, correr, etc.). Con un -6, afecta a ambos. En consecuencia, el personaje falla automáticamente con una tirada de 1 (en vez de volver a hacer una tirada adicional). Además, en situaciones de peligro (desarmando una bomba, caminando en una casa abandonada), el personaje debe hacer una tirada de FRI o romperá algo (está nervioso por que sabe que es un torpedo).

Vieja herida (-4): El personaje debe tirar en la Tabla de Heridas Aleatorias y sufrir las consencuencias. Los efectos de la herida no se pueden arreglar hasta que la desventaja no sea recomprada.

Venganza (-2, -4 o -6): El personaje tiene una cuenta que saldar con alguien. La forma en que solucione este problema no es importante, pero debe vengarse si tiene la oportunidad y falla una tirada de FRI a -2. Con -2, el objeto de su hostilidad es sólo una persona o un grupo pequeño (p.e. un grupo de operativos rival, una banda pequeña, etc.). Con -4, es una banda, grupo de nómadas o compañía de tamaño medio. Con -6, está tras grupos como Arasaka, el IRA, etc.

Visión defectuosa (-2): El personaje es víctima de miopía, hipermetropía o astigmatismo. Esto puede ser corregido usando gafas o lentes de contacto.

Visiones del pasado (-2, -4 o -6): El personaje sufre visiones del pasado debido a una experiencia traumática. Circunstancias similares o de peligro pueden activarlas. Con un -2, el personaje ha de hacer una tirada de FRI o quedar aturdido durante un turno. Con -4, la tirada de FRI estará a -2 y si falla, permanecerá aturdido 1D5 turnos. Con un -6, la tirada de FRI estará a -1, y si la falla comenzará a alucinar, pensando que la situación que en ese momento está viviendo es la que le traumatizó. Debe hacer una tirada cada 1D10 minutos para volver a la realidad con un modificador de +1 por cada tirada consecutiva hasta que se recupere. Esta desventaja puede ser anulada con PPs y ayuda psicológica extensa.

Apéndice 1 - Hermandad

Hay que decidir el tipo de Hermandad (Familia o Sangre) y a qué grupo pertenece. Cada tipo de hermandad tiene cuatro aspectos, y cada aspecto cinco niveles, de 0 a 4. Se escoge el nivel que se quiere en cada aspecto y se suman, dando como resultado el coste de la ventaja (entre 1 y 16).

Dependiendo de la afiliación del personaje con el grupo y de la fuerza relativa de éste, el número puede ser muy alto o muy bajo. Se apuntan los niveles de cada aspecto, que sólo pueden cambiar por interacción. No se puede usar PPs para incrementar los niveles. Algunos niveles pueden disminuir durante el juego si no se muestra interés.

Familia (Nómadas) Sangre (Bandas)
Rango (La autoridad que tienes)Coste Rango (La autoridad que tienes)Coste
Soldado0 Novato0
Sargento1 Punk1
Teniente2 Homeboy2
Capitán3 Bloodboy3
Líder4 Señor de la banda4
Favor (Cuanta gente te apoyará)Coste Reputación en la bandaCoste
Nadie te quiere0 Eres la puta de todos0
Tienes algunos amigos1 Tienes algunos amigos1
Respetado2 Respetado2
Pocos no son tus amigos3 Tienes pocos enemigos3
Todos te quieren4 Eres el puto amo4
Tamaño del ClanCoste Tamaño de la BandaCoste
10-100 miembros0 Minúscula (1-5)0
101-200 miembros1 Pequeña (6-10)1
201-300 miembros2 Mediana (11-25)2
301-400 miembros3 Grande (26-50)3
401-500+ miembros4 Enorme (51-100+)4
Recurso del clanCoste TerritorioCoste
Expropiados - Sin recursos0 Sin territorio0
Supervivencia - Pocos recursos1 Un par de edificios1
Pobres - Algunos recursos2 Un bloque de la ciudad2
Confortable - Algunos recursos de sobra3 Dos o tres bloques de la ciudad3
Ricos - Con pocas necesidades no cubiertas4 Cuatro a seis bloques de la ciudad4

Apéndice 2 - Contactos

Los contactos se valorna por cuatro aspectos. Cuando compras un contacto, escoges un nivel entre 4 para cada aspecto. Sumas los valores de cada aspecto y ese es el coste de la ventaja, entre 1 y 12.

Nivel de habilidad define las capacidades del contacto en su profesión. Un contacto Inexperto tiene muy poco entrenamiento o habilidad en el campo escogido y suma 5 a la tirada de 1D10 cuando use su habilidad. Los contactos Normales están entrenados, pero no tienen mucha experiencia (suman 10 a ala tirada. Los contactos Profesionales son maestros de su oficio y pueden vivir confortablemente de él (suman 15 a la tirada). Los Expertos son lo mejor de lo mejor, y gente de su talento es difícil de encontrar (suman 20 a la tirada).

La Reputación mide el estatus del contacto en su campo. Aunque suele ser una medida de su rango, también puede indicar lo famoso popular o respetado que es. La reputación de un contacto puede variar durante el juego (aumento de estatus, promoción, etc.)

Disponibilidad mide lo amenudo que el contacto puede ayudar al PJ. Para saber si el contacto está disponible, se tira 1D10 y se compara con el valor de disponibilidad. La disponibilidad puede variar dependiendo de muchos aspectos (lo ocupado que esté, las ganas de relacionarse con el PJ, su vida privada, etc.).

Confianza es la medida de la lealtad del contacto hacia tí. Representa la posibilidad de que te venda, revele tus secretos, te mienta o se vuelva contra tí. Si un contacto se ve amenazado por su relación contigo, te venderá si saca igual o más que el valor de Traición en 1D10 (tirada secreta). La confianza es un valor muy variable, dependiendo de si se siente utilizado, traicionado o amenazado, ayudado o recompensado.

HabilidadCoste
Inexperto (5+1D10)0
Normal (10+1D10)1
Profesional (15+1D10)2
Experto (20+1D10)3
ReputaciónCoste
0-20
3-51
6-82
9-103
DisponibilidadCoste
Casi nunca (9+)0
A veces (7+)1
A menudo (5+)2
Siempre (3+)3
ConfianzaCoste
No es de fiar (3+)0
De fiar (5+)1
Muy fiable (7+)2
Leal (9+)3

Apéndice 3 - Recursos

Primero hay que esocger la Corporación para la que trabaja el PJ. Recursos se divide en cuatro aspectosm cada uno (excepto Posición) con cinco niveles, de 0 a 4. Posición tiene 10 niveles, de 0 a 9. Suma todos los niveles y obtendrás el coste de la ventaja, de 1 a 16 (o 21 si no se restringe Posición.

Dependiendo de la afiliación del personaje con la corporación y de la fuerza relativa de ésta, el número puede ser muy alto o muy bajo. Se apuntan los niveles de cada aspecto, que sólo pueden cambiar por interacción. No se puede usar PPs para incrementar los niveles. Algunos niveles pueden disminuir durante el juego si no se muestra interés.

Posición es un valor aproximado y equivale al rango en la empresa. Se muestra el salario anual aproximado, si la compañía va bien. También indica lo que el PJ puede pedir, en cuanto a los recursos de la empresa.

Respeto es una indicación de lo que sienten por él sus compañeros. Cuanta más gente te apreciem será menos probable que te apuñalen y más que estén dispuestos a echar una mano.

El tamaño de la Corporación da una idea de cuantos empleados trabajan para ella, en todo el mundo.

Estado financiero indica como le va a la compañía, en el aspecto monetario. Una compañía en bancarrota o con problemas es fácil que despida a gente. Una empresa estable paga a todos y sobra algo. Una compañía próspera abre oficinas, contrata gente y abre nuevas líneas. Además el multiplicador, se usa para calcular el salario anual final.

Posición (tu rango)Coste
Currante - Compartes cubículo, $20,000/año0
Asistente - Tienes un cubículo para tí, $30,000/año1
Manager - Tienes un gran cubículo, $45,000/año2
Ejecutivo Junior - Compartes despacho, $55,000/año3
Ejecutivo - Tienes tu despacho, $65,000/año4
Jefe de Departmento - Tienes un buen despacho, $75,000/año5
Jefe de División - Tienes un despacho con vistas, $90,000/año6
Vicepresidente Junior - Tienes un despacho enorme, $120,000/año7
Vicepresidente - Tienes un despacho monstruoso, $150,000/año8
CEO - Tienes un piso entero, $200,000+/año9
RespetoCoste
Nadie te aprecia0
Tienes algunos amigos1
Respetado por la mayoría2
Tienes pocos enemigos3
Todos te aprecian4
Tamaño de la CorporaciónCoste
Empresa familiar (10+ empleados)0
Gran empresa local (500+ empleados)1
Gran empresa nacional (10000+ empleados)2
Pequeña empresa internacional (100,000+ empleados)3
Gran empresa internacional (500,000+ empleados)4
Estado financieroCoste
Casi en bancarrota ( Sueldo x 1/3)0
Tirando (Sueldo x 1/2)1
Estable (Sueldo x 1)2
Creciendo (Sueldo x 1.5)3
Próspero (Sueldo x 2)4

Apéndice 4 - Escondite

Para calcular el coste de tu escondite, debes escoger un valor de Seguridad y multiplicarlo por los factores de Localización, Conocido y Propiedad, para obtener un coste final. El coste mínimo siempre será redondeado hacia arriba, con un mínimo de 1. Puedes comprar tantos escondites como quieras (o puedas pagar).

Seguridad

Este nivel determina cuanta seguridad tiene tu escondite. Si su seguridad no es suficientemente buena puede que te saqueen tus posesiones. Enemigos poderosos pueden conseguir romper la seguridad y entrar igualmente. De todas formas, edificios con una seguridad de 4 son casi imposibles de asaltar.

Nivel0: Seguridad personal1: Seguridad privada2: Seguridad corporativa3:Seguridad corporativa alta4:Seguridad corporativa extrema
CerraduraCerraduras mecánicas (Dif 10)Llave electrónica (Dif 20)Cerraduras electrónicas complejas (Dif 25)Cerraduras electrónicas sofisticadas (Dif 30)Máxima seguridad (Dif 35)
TrampasAlarmas (Dif 15)Alarmas (Dif 20)Alarmas (Dif 25)Incapacitantes (Dif 30)Letales (Dif 35)
Monitores/SensoresNingunoCámaras de grabaciónCámaras monitorizadas cada cinco minutosCámaras monitorizadas constantementeCámaras y sensores IR monitorizados constantemente
Seguridad de RedNingunaNingunaNingunaHielo negroHielo negro, guardias netrunner
GuardiasNingunoArmas cortasGuardias armados con perrosGuardias con armas pesadasGuardias de élite con armas pesadas
Patrulla01-22-65-107-15
VehículosNingunoNingunoCoches patrulla, autogirosHasta AV-4Hasta AV-6

Propiedad

Las casas buenas cuestan mucha pasta, pero no es necesario que seas e propietario. Puedes ser un okupa (mala idea si la seguridad es 3 o superior). O puedes compartir piso con un colega (aunque no les sule gustar que les vuelen las paredes). Ser dueño de tu piso es la menos complicada de las opciones, pero la más cara.

Localización

¿Quién quiere vivir en la Zona de combate? No mucha gente. Vivir en esa zona puede ser una experiencia complicada, ya que las bandas pueden hacer que salir a tomar el aire sea una aventura. Una zona corporativa, puede ser también una cueva, el metro o una base militar.

Conocido

¿Quién sabe donde vives? ¿Es tu escondite secreto, realmente secreto? Si todo el mundo sabe donde vives, mejor que no te escondas allí cuando te estén buscando. Los netrunners y rivales con medios pueden rastrearte si hay registros de propiedad

SeguridadCostePropiedadMultiplicador
Nivel 00.5 pts.
Nivel 11.0 pts.Okupa0.5x
Nivel 21.5 pts.Alquiler1.0x
Nivel 32.0 pts.Compartido1.5x
Nivel 42.5 pts.Propietario2x
LocalizaciónMultiplicadorConocidoMultiplicador
Zona de Combate0.5xTodo el mundo, incluso tus enemigos0.5x
Zona industrial1.0xLa mayoría de la red/calle lo sabe1.0x
Zona residencial1.5xTus íntimos lo conocen1.5x
Zona corporativa2.0xNadie lo conoce, no hay registros2.0x

Ejemplos

Quiero un apartamento de máxima seguridad, en propiedad, en la zona corporativa, comprado con una cuenta bancaria falsa que nadie más conoce. El coste sería 2.5 x 2.0 x 2.0 x 2.0 = 20.

Una casita de alquiler en las afueras, que sólo conocen los amigos, con seguridad corporativa, costaría: 1.5 x 1.0 x 1.5 x 1.5 = 3.375 = 4.

 
cyber/sistema/creacion.txt · Última modificación: 2010/01/20 12:28 (editor externo)
 
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