Extraído de Ocelot
La siguiente información describe el proceso para crear personajes utilizables en el sistema de juego Cyberpunk 2020. Incorpora nuevas reglas para comprar habilidades, crear personajes con cierta edad, un sistema de ventajas y desventajas y una forma nueva para calcular el dinero inicial de los personajes. No se usan las profesiones habituales, con lo que los jugadores pueden tener mayor flexibilidad a la hora de crear un personaje.
Se pueden tirar 7D10 (ignorando lo valores inferiores a 3) o escoger directamente 60. Se distribuyen entre nueve características y ninguna puede ser mayor de 10 o menor de 3.
La generación de una vida pasada puede ser conveniente para dar personalidad a un personaje si el DJ o un jugador lo creen conveniente. En este sistema se incluyen unas tablas para generar esto. Generalmente se pasa por esto antes de haber asignado los puntos de habilidades, ya que algunas de las posibilidades de la vida pasada pueden modificar estos números.
En CP2020, normalmente se reciben 40 puntos de personaje para distribuirlos en 10 habilidades de profesión, y la suma de INT+REF para poder ser repartidas libremente. En este sistema modificado, los personajes siguen recibiendo esos 40 puntos de personaje, pero no tienen por que utilizarlos en esas habilidades fijas descritas por una profesión en especial. Los puntos se pueden distribuir de cualquier forma. Los puntos adicionales se calculan respecto a la edad:
| Edad | Puntos | Edad | Puntos | |
| 16 | 3 | 23 | 20 | |
| 17 | 6 | 24 | 21 | |
| 18 | 9 | 25 | 22 | |
| 19 | 12 | 26 | 23 | |
| 20 | 14 | 27 | 24 | |
| 21 | 16 | 28 | 25 | |
| 22 | 18 | 29 | 26 |
Por cada año tras los 28, se añade un punto extra. No se pueden poner más de 6 puntos en ninguna habilidad, que ya es una habilidad respetable. Los personajes con habilidades 7 o más son maestros en su campo.
Los personajes con más de 28 años ya no son tan jóvenes, y los reflejos, resistencia y velocidad que tenían a los 21 empiezan ya a anquilosarse. A partir de los 30, el personaje elige REF, MOV o TCO y tira 1D10. Si el resultado es igual o menor que la característica (sin modificar por bioware, cybers, etc.), el personaje perderá 1 punto en ello. Esto se repetirá cada dos años hasta que se llega a los 40. A partir de ahí, se tira una vez al año hasta llegar a los 55, y a partir de esa edad, dos veces al año. El personaje no puede elegir dos veces seguidas la misma característica. Si alguna característica llega a 1, el personaje queda de alguna manera lisiado. Si llega a 0, morirá.
Cada profesión, tiene una Habilidad especial, que se añade a varias habilidades importantes para el buen desempeño de sus tareas.
Se puede tener más de una profesión, y por tanto más de una habilidad especial, pero siempre debe haber una que sea la prioritaria. Ninguna habilidad especial puede superar o igualar a la de la profesión principal.
No se puede empezar con más de 5 puntos en habilidades especiales.
Se hace la media entre INT y SUE y el resultado se multiplica por 1000. Esta es la cantidad de dinero que el personaje puede gastarse en armas, cibernética, etc. También se puede dejar a los personajes que pierdan puntos en características, canjeando cada uno por 1000 eurodólares (con un máximo de 10).
El dinero que no se gaste se suma al dinero inicial, que es INT+SUE*10.
Las ventajas y desventajas se compran usando puntos de habilidad durante la creación de personajes. Comprar una ventaja quitará puntos de habilidad, mientras que una desventaja los dará. El máximo número de puntos que se puede gastar en desventajas es 10.
Algunas desventajas pueden ser “recompradas” con Puntos de Perfeccionamiento (PP). El coste en PP para eliminar esas desventajas es el coste en puntos de habilidad *10.
No se pueden elimninar sin trabajo adicional. Eliminar desventakas mentales pueden necesitar semanas de terapia psicológica (y pagar al psicólogo). Reemplazar un órgano puede necesitar miembros clonados o reemplazos cibernéticos (y su operación).
La siguiente serie de tablas pueden ser usadas por el master y sus jugadores para generar eventos aleatorios de la vida de sus personajes. Se debe hacer una tirada por cada año que tenga el personaje a partir de 16. Sigue las instrucciones y ve revisando las subtablas adicionales. Si un resultado en particular no va bien con el concepto del personaje, lo mejor es descartarlo y tirar otra vez.
|Acontecimientos| |
| 01-03 | Tienes suerte (Tabla 2A) |
| 04-06 | Desastre (Tabla 3A) |
| 07-09 | Haz un amigo (Tabla 4A) |
| 10-12 | Haz un enemigo (Tabla 5A) |
| 13-16 | Enredos románticos (Tabla 6A) |
| 17-20 | No pasa nada ese año |
| Tienes suerte (Tabla 2A) | |
| Tirada 1D100 | Resultado |
| 01-05 | Ganancia financiera (1D5x100 ed) |
| 06-10 | Te toca la lotería (1D10x100 ed) |
| 11-15 | Gana 1D10x100 ed en equipo |
| 16-20 | Encuentra un maestro (+2/+1 a un arte marcial) |
| 21-25 | Encuentra un instructor (+2/+1 a una habilidad de REF) |
| 26-30 | Encuentra un profesor (+2/+1 a una habilidad de INT) |
| 31-35 | Encuentra un entrenador (+2/+1 a una habilidad de TCO o Atletismo) |
| 36-40 | Encuentra un profesor técnico (+2/+1 a una habilidad de TEC) |
| 41-45 | Escuela de encanto (+2/+1 a una habilidad de EMP) |
| 46-50 | Descubre el sentido de la moda (+2/+1 a habilidad de ATR) |
| 51-55 | Aprende un lenguaje nuevo (+2/+1 a un lenguaje) |
| 56-60 | Aprende lo básico del netrunning (+2/+1 a Interface) |
| 61-65 | Vida en la calle (+2/+1 a una habilidad de FRI) |
| 66-70 | Amigo de una banda (Hermandad a +2) |
| 71-75 | Amigo de un grupo de nómadas (Hermandad a +2) |
| 76-80 | Gana un contacto +2 (como la ventaja +2) |
| 81-85 | Alguien te debe un favor (Generado en la tabla de Am/En/Cont) |
| 86-90 | Hace un amigo (generado en la tabla de Am/En/Cont) |
| 91-95 | Un enemigo desaparece/muere (elegir uno) |
| 96-00 | Hizo algo impresionante (+1 a REP) |
Notas: Se recibe el +2 a la habilidad si se tira la historia antes de asignar las habilidades. En caso de realizarlas después, se recibe un +1 aunque sea una habilidad que no se tuviera. Si en la habilidad que escogemos ya tenemos un 6, pasaría a 7.
| ¡Desastre! (Tabla 3A) | |
| Tira 1D100 | Resultado |
| 01-05 | Pérdida financiera (1D5x100 ed) |
| 06-10 | Deuda (1D10x100 ed, a pagar ahora o después) |
| 11-15 | Afectado por una bioplaga: pérdida de 1 punto en una característica aleatoria |
| 16-20 | Adicción: INT, REF, TCO o EMP reducida en 1 punto |
| 21-25 | Herida (hacer una tirada en la Tabla 3B) |
| 26-30 | Amigo/Amante muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente) |
| 31-35 | Contacto muere o desaparece (elegir uno aleatoriamente) |
| 36-40 | Haz un enemigo (generado en la tabla de A/E/C) |
| 41-45 | Alguien te quiere muerto (el master genera un enemigo secreto) |
| 46-50 | Traicionado por un amigo (un amigo aleatorio se vuelve enemigo) |
| 51-55 | Arrestado (1D5 semanas en la cárcel) |
| 56-60 | Arrestado y multado por un crimen menor (1D10 x 10 ed) |
| 61-65 | Arrestado y encerrado por un crimen (1D12 meses en prisión) |
| 66-70 | Hay una orden de arresto contra ti por ahí (elige el master) |
| 71-75 | Avería en un implante cibernético aleatorio (cuesta la mitad de su precio repararlo) |
| 76-80 | Odiado por una banda, grupo de nómadas, etc. (elige el master) |
| 81-85 | Buscado por una corporación (DJ hace una tirada o elige una) |
| 86-90 | Le debes a alguien un favor (generado en la tabla A/E/C) |
| 91-95 | Culpado por algo que no (o sí) hiciste (+1 a REP negativa) |
| 96-00 | Embarazo no planificado (búscate la vida, chaval) |
| Heridas (Tabla 3B) | |
| Tira 1D100 | Resultado |
| 01-05 | Quemaduras leves *3*: El personaje ha sufrido quemaduras menores en una localización corporal aleatoria. Las heridas han curado bien y la cicatriz es mínima. Si la localización es en la cara o cabeza, reduce el ATR en 2. |
| 06-10 | Quemaduras serias *1* *3*: El personaje ha sufrido heridas en buena parte de su cuerpo (3 localizaciones aleatorias). Tienen cicatrices bastante fuertes. Si una localización es la cara o cabeza, se reduce el ATR en 2. Si una localización en particular se repite, se usan las siguientes reglas: Si es un miembro, la mayor parte del músculo y tejidos han sido quemados, por lo que queda inutilizado. Si la localización es el torso, el daño es grave y causa una pérdida de TCO y REF de 2. Si la localización es en la cabeza o cara, reduce el ATR en -5 (a un mínimo de 1) y no le puede crecer el pelo. |
| 11-15 | Heridas de corte *3*: El personaje tiene una herida realizada con un arma de corte. Además de haber dejado una cicatriz impresionante, la herida tiene efectos de juego (mirar “Cicatriz Impresionante”). |
| 16-20 | Herida de bala: atravesó limpiamente *3*: El personaje fue disparado en una localización aleatoria, pero le atravesó con muy poco daño. El personaje tiene una cicatriz como en “Cicatriz Impresionante”. |
| 21-25 | Herida de bala: alojada y luego quitada *3*: El personaje fue disparado y la bala quedó alojada en su cuerpo. Los cirujanos pudieron quitársela, y el personaje tiene heridas del impacto y de la posterior operación. |
| 26-30 | Herida de bala: alojada y sin quitar *2* *3*: El personaje fue disparado y la bala quedó dentro debido a su delicada localización, etc. La bala se podrá ver con rayos X y hará saltar los detectores de metales. |
| 31-35 | Herida de bala: fragmentada con gran orificio de salida *1* *3*: El personaje fue disparado en una localización aleatoria y el proyectil creó un gran agujero de salida (ya sea por cierto tipo de munición, etc.). Sea lo que sea, tiene una terrible herida: si la localización es un miembro, quedó inútil. Si era en el torso, pierde un punto de TCO. |
| 36-40 | Fractura mal curada *1* *2*: El personaje se rompió un brazo o pierna y el hueso se curó mal. Las tiradas de habilidad que tenga que hacer utilizándolo recibirán un -2. Si el miembro es una pierna, reducir el MOV en 2. |
| 41-45 | Órgano interno dañado *1* *2*: El DJ decide que órgano está dañado (o ha tenido que ser quitado) y que efectos tienen sobre el personaje (p.e. le falta un pulmón y reduce TCO y Resistencia). |
| 46-50 | Fractura de cráneo: daño cerebral leve. El personaje se dio un cabezazo contra algo más duro que su cabeza, causándole un daño cerebral leve (-1 INT) |
| 51-55 | Fractura de cráneo: daño cerebral grave. Al personaje le dieron un buen galletón en la cabeza que le ocasionó daños cerebrales graves, con pérdida de 2 puntos de INT y con una posibilidad del 5% diaria de que le de un dolor de cabeza fortísimo que lo deje postrado durante 2D6 horas. |
| 56-60 | Fragmentos de explosión no quitados *2*. EL personaje, por la razón que sea, lleva fragmentos de alguna explosión en su cuerpo. Puede incluir pedacitos de metal, cristal, etc. Aunque no es serio (todavía) esas cosas pueden dar problemas en la vida, además de que algunos pueden hacer saltar los detectores de metales. |
| 66-70 | Le faltan dedos *1*: Al personaje le faltan 1D5 dedos aleatorios en una mano o pie. Esto puede reducir la coordinación ojo-mano o reducir el MOV en 1 en caso de perder 3 o más dedos en un pié. |
| 71-75 | Le falta un ojo *1*: El personaje ha perdido la visión de uno de los ojos. |
| 76-80 | Le falta una oreja *2* *3*: El personaje ha perdido una oreja o ha dañado su oído interno lo suficiente para tener un daño permanente. |
| 81-85 | Le falta la nariz *3*: El personaje ha perdido la nariz o su sentido del olfato. En el primer caso, pierde 2 puntos de ATR. |
| 86-90 | Miembro/Mano/Pie mutilado *1*: El personaje ha perdido un miembro/mano/pie aleatorio (hacer una tirada de localización). |
| 91-95 | Daño en la espalda *2*: El personaje tiene daños graves en su espalda que no le permiten cargar con grandes pesos. A efectos de juego, el personaje sólo puede utilizar la mitad de su TCO para ver cuanto peso puede levantar. |
| 96-00 | Cicatriz impresionante *3*: El personaje tiene una cicatriz impresionante en algún lugar de su cuerpo. Aunque no causa ningún efecto físico negativo, le da una característica que lo hace fácilmente reconocible. |
Notas: *1* - La herida puede ser curada con ciberimplantes o tejidos cultivados.
*2* - LA cirugía puede curar el problema o cortarlo.
*3* - Cirugía cosmética o reconstrucción facial pueden solucionar aspectos de la herida.
| Haz un amigo (Tabla 4A) | |||
| Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu amigo | |||
| ¿Cómo lo conociste? | |||
| 01-04 | Un socio | 53-56 | Por un amigo común |
| 05-08 | Un compañero de trabajo | 57-60 | En una cita a ciegas |
| 09-12 | Un contacto | 61-64 | Fueísteis juntos a la escuela |
| 13-16 | Un antiguo amante | 65-68 | Por un enemigo común |
| 17-20 | Un antiguo enemigo | 69-72 | En un concierto |
| 21-24 | Un antiguo amigo de la infancia | 73-76 | En un bar |
| 25-28 | Un pariente | 77-80 | En un centro comercial |
| 29-32 | Por un interés compartido | 81-84 | Por un amante común |
| 33-36 | Salvaste su vida | 85-88 | Te vendió algo |
| 37-40 | Te salvó la vida | 89-92 | Le vendiste algo |
| 41-44 | En una fiesta | 93-96 | Te hizo un favor |
| 45-48 | Un antiguo jefe | 97-00 | Le hiciste un favor |
| 49-52 | Un antiguo empleado | ||
| Haz un enemigo (Tabla 5A) | |||
| Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es tu enemigo | |||
| ¿Cómo lo conociste? | |||
| 01-10 | Ex-amigo | 11-20 | Ex-amante |
| 21-30 | Pariente | 31-40 | Jefe |
| 41-50 | Empleado | 51-60 | Socio/Compañero de trabajo |
| 61-00 | Un completo desconocido | ||
| ¿Quién lo hizo? | |||
| 01-50 | Fuiste tú | 51-00 | Fue él |
| ¿Qué pasó? | |||
| 01-04 | Intento de asesinato | 05-08 | Intento de chantaje |
| 09-12 | Contó un secreto | 13-16 | Le inculpó algo que hizo el otro |
| 17-20 | Le traicionó | 21-24 | Amenazó con dar una paliza |
| 25-28 | Amenazó de muerte | 29-32 | Causó daños a su propiedad |
| 33-36 | Causó daños personales | 37-40 | Causó daños a pariente/amigo/amante |
| 41-44 | Causó la muerte de pariente/amigo/amante | 45-48 | Causó una pérdida de posición o fama |
| 49-52 | Hizo que perdiera amigos | 53-56 | Hizo que perdiese un trabajo |
| 57-60 | Se negó a comenzar una relación | 61-64 | Le robó 1D10x10 ed en propiedades |
| 65-68 | Le robó 1D10x10 ed | 69-72 | Simplemente se odian |
| 73-76 | Desacuerdo menor (alto estúpido) | 77-80 | Desacuerdo grave |
| 81-84 | Insultó a pariente/amigo/amante | 85-88 | Insulto o acusación personal |
| 89-92 | Hizo que su amante le abandonase | 93-96 | Sedujo a su amante |
| 97-00 | Le estropeó un plan | ||
| ¿Quién está cabreado? | |||
| 01-25 | Tú | 26-60 | Él |
| 51-00 | Ambos lo están | ||
| ¿Qué vas a hacer al respecto? | |||
| Si eres la parte ofendida, tira 1D10 | |||
| 1 | Hablar mal de él a su espalda. | ||
| 2 | Agredirle verbalmente siempre que haya ocasión. | ||
| 3 | Darle una paliza de (casi) muerte. | ||
| 4 | Matar al bastardo a la primera oportunidad. | ||
| 5 | Evitarle como a la peste. | ||
| 6 | Interferir en sus planes indirectamente. | ||
| 7 | Hacer su vida miserable (incriminarle, robarle los amigos, seducir a su pareja,etc.). | ||
| 8 | Hacerle pasar lo mismo que él a tí (ojo por ojo). | ||
| 9 | Hacerte su amigo, para traicionarlo en el momento apropiado. | ||
| 0 | No vale la pena. Ignorarlo y pretender que no existe. | ||
| Enredos románticos (Tabla 6A) | |||
| Consulta la tabla de A/E/C v 1.0 para ver quien es | |||
| ¿Cómo os conocísteis? | |||
| 01-05 | Una socia | 06-10 | Una compañera de trabajo |
| 11-15 | Un contacto | 16-20 | Una antigua amante |
| 21-25 | Una antigua enemiga | 26-30 | Una amiga de la infancia |
| 31-35 | A través de un interés común | 36-40 | Salvaste su vida |
| 41-45 | Te salvó la vida | 46-50 | En una fiesta |
| 51-55 | Una antigua jefa | 56-60 | Una antigua empleada |
| 61-65 | A través de un amigo común | 66-70 | En una cita a ciegas |
| 71-75 | Fuísteis a la escuela juntos | 76-80 | A través de un enemigo común |
| 81-85 | En un concierto | 86-90 | En un bar |
| 91-95 | En un centro comercial | 96-00 | A través de un amante común |
| ¿Cómo funcionó? | |||
| 01-04 | Asunto amoroso feliz | 05 | Asunto amoroso trágico(Tabla 6B) |
| 06-07 | Asunto amoroso con problemas (Tabla 6C) | 08-10 | Rollos rápidos y citas calientes |
| Asunto amoroso trágico (Tabla 6B) | |||
| 01-15 | Simplemente no funcionó | 17-22 | Te abandonó dejando sólo una nota |
| 23-28 | Murió por una enfermedad incurable | 29-34 | Murió en un accidente |
| 35-40 | Desapareció/Fue raptada | 41-46 | Una meta personal se os interpuso |
| 47-52 | Se volvió loca | 53-58 | Se suicidó |
| 59-64 | Murió en una pelea | 65-70 | Está en la cárcel (1D10 años) |
| 71-76 | Asesinada por un enemigo (elegir uno) | 77-82 | Te dejó por un amigo (elegir uno) |
| 83-88 | Te dejó por un enemigo (elegir uno) | 89-94 | Sólo quería tontear contigo |
| 95-00 | Te robó 1D10x100 ed y luego desapareció | ||
| Asunto con problemas (Tabla 6C) | |||
| 01-07 | Su familia te odia | 08-14 | Sus amigos te odian |
| 15-21 | Tu familia la odia | 22-28 | Tus amigos la odian |
| 29-35 | Quiere quedar con otra gente | 36-42 | Quieres quedar con otra gente |
| 43-49 | Estáis separados | 50-56 | Os peleáis constantemente |
| 57-62 | Uno de los dos es muy celoso | 63-68 | Ella está deseando dejarlo |
| 69-74 | Tu estás deseando dejarlo | 75-80 | Su ex-amante te quiere muerto (tirar A/E/C) |
| 81-87 | Tiene una dependencia química | 88-93 | Está en coma |
| 94-00 | Está casada | ||
| Sentimientos mutuos (Tabla 6D) | |||
| 1 | Te sigue queriendo | 2 | La sigues queriendo |
| 3 | Os seguís queriendo | 4 | La odias |
| 5 | Te odia | 6 | Os odiáis |
| 7 | Sois sólo amigos | 8 | Ya no sentís nada |
| 9 | La quieres, pero ella te odia | 0 | Te quiere, pero tú la odias |
| Tabla de Amigos/Enemigos/Contactos (A/E/C) | |||
| Se hace una tirada D10 para comprobar su sexo (impar: hombre, par: mujer) | |||
| 01-20 | Empleo legal | 21-35 | Basura callejera |
| 36-50 | Legal/Emergencias | 51-65 | Crimen organizado |
| 66-79 | Corporativo | 80-89 | Artista |
| 90-00 | Gubernamental | ||
| Empleo legal | |||
| 01-06 | Contable | 07-13 | Dependiente |
| 14-19 | Obrero de la construcción | 20-25 | Mensajero |
| 26-31 | Doctor/Enfermera | 32-37 | Ingeniero/Técnico |
| 38-44 | Conserje | 45-50 | Piloto |
| 51-56 | Secretaria | 57-61 | Científico |
| 62-68 | Trabajador Social | 69-75 | Estudiante universitario |
| 76-80 | Estudiante instituto | 81-87 | Profesor universitario |
| 88-93 | Profesor instituto | 94-00 | Conductor de autobuses/camiones |
| Basura callejera | |||
| 01-02 | Asesino | 03-07 | Barman |
| 08-11 | Guardaespaldas | 12-15 | Matón |
| 16-20 | Taxista | 21-23 | Estafador |
| 24-26 | Presidiario | 27-28 | Falsificador |
| 29-30 | Químico (crea drogas) | 37-40 | Ex-presidiario |
| 41-44 | Arreglador | 45-49 | Miembro de una banda |
| 50-53 | Presentador de radio pirata | 54-58 | Yonqui |
| 59-62 | Mercenario | 63-65 | Netrunner |
| 66-69 | Nómada | 70-72 | Prostituta (con licencia) |
| 73-74 | Matasanos | 75-78 | Ronin |
| 79-82 | Contrabandista | 83-88 | Vendedor callejero |
| 89-90 | Técnico | 91-94 | Ladrón |
| 95-00 | Vagabundo | ||
| Legal/Emergencias | |||
| 01-05 | Cazarrecompensas | 06-20 | Policía (ver tabla 1.1) |
| 21-36 | Bombero | 37-40 | Abogado |
| 41-55 | Paramédico | 56-61 | Guarda de prisión |
| 62-75 | Detective Privado | 76-90 | Guarda de seguridad |
| 91-95 | Policía retirado (ver tabla 1.1) | 96-00 | Vigilante |
| Crimen organizado (Tabla 1.2) | |||
| 1 | Asesino | 2-3 | Guardaespaldas |
| 4 | Contable | 5 | Falsificador |
| 6-8 | Operativo | 9 | Jefe menor |
| 0 | Netrunner | ||
| Corporativo (Tabla 1.3) | |||
| 1 | Asesino/Ninja | 2 | Policía corporativo |
| 3 | Doctor | 4-5 | Empleado (Dependiente, secretaria, etc.) |
| 6 | Ejecutivo júnior | 7 | Ejecutivo senior |
| 8 | Netrunner | 9 | Samurai |
| 0 | Técnico | ||
| Artistas | |||
| 1 | Actor | 2-3 | Artista |
| 4 | Atleta | 5 | Disk Jockey |
| 6 | Periodista (ver tabla 1.4) | 7-8 | Rockero |
| 9 | Bailarín | 0 | Escritor |
| Gubernamental | |||
| 1 | Operativo gubernamental (tabla 1.5) | 2 | Asesino |
| 3-6 | Militar (ver tabla 1.6) | 7 | Netrunner |
| 8 | Político | 9-0 | Técnico |
| Policías (Tabla 1.1) | |||
| 01-03 | Asuntos internos | 04-08 | Administración |
| 09-13 | Sección de Seguridad en la Red | 14-18 | Homicidios |
| 19-23 | Antivicio | 24-28 | Robos |
| 29-33 | Investigaciones Especiales | 34-37 | Fuerzas Especiales |
| 38-41 | C-SWAT | 42-46 | Antidisturbios |
| 47-50 | Patrulla aérea | 51-67 | Guardacostas |
| 68-82 | Control de tráfico | 83-98 | Patrulla callejera |
| 99-00 | Patrulla de carreteras | ||
| Criminales (Tabla 1.2) | |||
| 1-4 | Yakuza | 5-7 | Mafia |
| 8-9 | Triadas | 0 | Colombianos |
| Corporaciones (Tabla 1.3) | |||
| 01-03 | Arasaka (CP, CR1) | 04-05 | BioMass Laboratories Group, GMbH (ERI) |
| 06-08 | Biotechnicia (CP) | 09-10 | Consolodated Agriculture (IF1.4) |
| 11-13 | Diverse Media Systems (RB) | 14-16 | Dornier AeroSpace (NO) |
| 17-19 | Euro-Business Machines Corporation (CP) | 20-21 | Fujiwara (PRS) |
| 22-23 | Hilliard Corporation (RGUK) | 24-25 | Imperial Metropolitan Agriculture, PLC (RGUK) |
| 26-28 | InfoComp (CP, ERI) | 29-31 | International Electric Corporation (CR1, DS) |
| 32-33 | Kendachi (PRS) | 34-35 | Lazarus Military Group (CR2) |
| 36-37 | Matsushima-Kiroshi (PRS) | 38-40 | Merrill, Asukaga, & Finch (CP) |
| 41-43 | MicroTech (CP) | 44-46 | MiliTech (CP, CR2) |
| 47-49 | Mitsubishi/Koridansu (DS) | 50-52 | Network News 54 (CP, RB) |
| 53-54 | No-Ahme Caldwell Genetic Engineering & Biochemicals (NO) | 55-56 | Ocean Technology & Energy Corporation (IF1.1) |
| 57-59 | Orbital Air (CP) | 60-61 | Peak & Derrera (ERI) |
| 62-64 | PetroChem (CP, CR3) | 65-67 | Raven MicroCybernetics (ERI) |
| 68-69 | RepliTech (DS) | 70-71 | Revolution Genetics, Inc. (IF1.3) |
| 72-73 | SegAtari (PRS) | 74-75 | Soviet World Oil Industries (CR3) |
| 76-77 | Storm Technologies Inc. (NT) | 78-79 | Sungan Industries (PRS) |
| 80-81 | Tanson Group (PRS) | 82-83 | Terra Nova (DS) |
| 84-85 | Tiger Medicines Corporation (PRS) | 86-88 | Trauma Team International (CP) |
| 89-90 | Tsunami Design Bureau (ERI) | 91-92 | Utopian Corporation (DS) |
| 93-95 | World News Service (CP) | 96-98 | WorldSat Communications Network (CP) |
| 99-00 | ZetaTech (CP) | ||
| Periodistas (Tabla 1.4) | |||
| 1 | Reportero de noticias de la TV | 2-3 | Periodista |
| 4-5 | Fotógrafo | 6 | Presentador |
| 7 | Cámara | 8 | Técnico de sonido |
| 9 | Reportero deportivo | 0 | Corresponsal de guerra |
| Operativo Gubernamental (Tabla 1.5) | |||
| 1 | Administración | 2 | Investigación de Corporaciones |
| 3 | Investigación Criminal | 4 | Cuerpo antidroga |
| 5 | Inteligencia | 6 | División Crimen Organizado |
| 7 | Archivista | 8 | Técnico/Científico |
| 9 | Servicio secreto | 0 | Operaciones Especiales |
| Militares (Tabla 1.6) | |||
| 01-07 | Fuerzas Aéreas: Soldado | 18-20 | Fuerzas Aéreas: Oficial |
| 21-37 | Ejército de Tierra: Soldado | 38-40 | Ejército de Tierra: Oficial |
| 41-57 | Marines: Soldado | 58-60 | Marines: Oficial |
| 61-77 | Marina: Soldado | 78-80 | Marina: Oficial |
| 81-97 | Fuerzas Estatales: Soldado | 98-00 | Fuerzas Estatales: Oficial |
Ambidextro (6): El personaje puede utilizar igual ambas manos (no tiene bonificador negativo al utilizar cualquiera de las dos). Todavía se aplican las penalizaciones por múltiples acciones.
Amigos (4): Por cada punto comprado, el personaje puede hacer una tirada de “Hacer un amigo” en la tabla de vida pasada. Los amigos son diferentes a los contactos, en cuanto a que generalmente arriesgarán su vida por el personaje mientras que los otros solo darán información, servicios u objetos. Un amigo tiene habilidades y caracterísitcas como un PJ recién creado.
Aptitud científica (4): El personaje es un científico nato, y recibe un +2 a habilidades científicas (Antropología, Biología, Botánica, Química, etc.).
Aptitud informática (4): El personaje tiene una gran habilidad para manejar ordenadores, tanto dentro como fuera de la Red. Esto le da un bonificador de +2 en las habilidades Diseño de Ciberterminales, Interface, Buscar libros (desde el ordenador), Programación y Conocimiento del Sistema.
Aptitud musical (2): El personaje es un músico de forma natural, y recibe un +2 cuando utiliza habilidades como Tocar Instrumento y Composición (musical, no para letras, etc.). Esto no afecta a la voz.
Aptitud técnica (4): El personaje es bueno reparando cosas, y por ello gana un +2 cuando utiliza habilidades como Mecánica de Avs, Cibertecnología, Mecánica básica, etc. No tiene efecto en habilidades médicas.
Articulaciones dobles (2): El personaje tiene una flexibilidad por encima de lo normal. Esto da un bonificador adicional de +4 a Esquivar y a Fintas.
Artista nato (2): El personaje ha nacido para el arte, sea pintura, dibujo, escultura o cualquier otro medio de expresión físico. Aunque su arte puede no impresionar a todo el que lo vea, es indudablemente de gran calidad. Ganan un +2 a las tiradas de Pintar, Dibujar o Falsificar.
Atlético (4): Un personaje atlético está en sintonía con su cuerpo. Esto le garantiza un +2 a las tiradas de Athetismo, Baile y Esquivar/Eludir. Este bonus también se aplica a maniobras de artes marciales como Esquivar y Escapar.
Calculadora Humana (4): Un personaje con esta ventaja puede realizar complicados cáculos mentalmente. Esto le proporciona un +2 a todas las tiradas de Contabilidad, Juego, Matemáticas y Programar.
Ciberafinidad (10): Esta ventaja rara y muy valiosa da al personaje 15 puntos de humanidad por cada punto de Empatía.
Connoisseur (2): Un personaje que es un Connoisseur conoce y aprecia las cosas buenas de la vida. Es familiar con las mejores comidas y bebidas, los diseñadores de drogas más prestigiosos, los mejores cosméticos, joyas y vestidos. Sus extensos conocimientos le otorgan un +2 a tiradas de habilidades sociales para impresionar a la alta sociedad, así como un +2 a las tiradas de Conocimiento de la Calle para conseguir esos bienes en el mercado negro.
Contactos (Varía): Los Contactos son personas que pueden ser usadas como fuentes de información. Según los puntos que se gaste, estas personas tendrán más o menos capacidad para conocer ciertos datos (a elegir por el DJ). No se debe dar mucho la brasa a estos contactos por que se pueden cansar, además de que ellos también pueden pedir información al personaje. Para más información véase el Apéndice 2.
Curación rápida (6): El personaje con esta ventaja regenerará 2 puntos de daño por día en vez de uno (además de los que pueda recuperar con nanos o drogas medicinales).
Don Juan (4): El personaje tiene una gran habilidad para seducir a miembros del sexo opuesto (o del mismo, dependiendo de su orientación). El nombre es sólo eso: esta habilidad sirve para ambos sexos. El personaje recibe un +2 a sus tiradas de Seducción y un +1 al resto de habilidades de empatía que se usen contra el sexo opuesto.
Duro (6): El personaje con esta característica se ha de tratar como si tuviese un Tipo Corporal superior al que tiene. Por ejemplo, uno con tipo Medio con esto, tendría un MTC de -3 en vez de -2.
Duro de matar (6): El personaje es difícil de matar y recibe un +1 a todas las Tiradas de Salvación contra Muerte que deba realizar.
Empatía (4): El personaje es bueno leyendo las emociones y comprendiendo a la gente. Esto le da un +2 adicional a sus tiradas de Percepción Humana y un +1 a otras habilidades relacionadas directamente con la Empatía.
Equilibrio (4): El personaje no se marea debido a cambios de orientación. Tendrá un +2 a sus tiradas para evitar el mareo espacial y a maniobras de Atletismo que requieran especial equilibrio y recibirá un +1 automático a Maniobras-0G.
Escondite (Varía): Todo el mundo necesita un buen lugar donde esconderse. Para escogerlo mira el apéndice 4.
Estómago fuerte (2): El personaje puede estar en situaciones realmente gore sin que la cosa le cause vómitos y similares. Recibirá un +2 a la TR contra agentes químicos que puedan causar eso (para no vomitar, no para evitar los otros riesgos del agente).
Fashion Victim (2): Un personaje con esta ventaja puede hacer que cualquier cosa parezca con estilo y al aúltima a base de puro talento. Garantiza un +2 a todas las tiradas de Guardarropa y Estilo y Arreglo personal.
Favores (2, 4, o 6): Alguien debe un favor al personaje. El impacto del favor depende del nivel comprado. Sólo se puede usar este favor una vez. El PNJ que debe el favor debe ser relativamente anónimo (por ejemplo, un ejecutivo medio de Militech puede deberte un favor, pero no un miembro del consejo director.
Por 2 puntos, el favor es relativamente menor, y la persona que debe el favor no arriesgará ni su estilo de vida para hacerlo (un policía que ignora una falta menor, una prostituta haciendo un servicio gratis, un amigo que te deja dormir en un sofá un mes, etc.). El valor del favor no debe ser superior a 200 o 300 eurodólares.
Por 4 puntos, el favor tiene algo más de valor. La persona que debe el favor arriesgará su estilo de vida o su trabajo, aunque no necesariamente su vida, para devolverlo (un policía falsificando un informe, un mecánico chapuceando una reparación en el coche de tu enemigo, un oficinista fotocopiando documentos oficiales sensibles, etc). El valor del favor no debe ser superior a 1000 eurodólares.
Por 6 puntos, la persona te debe la vida. Está obligada a arriesgarlo todo para venir en tu ayuda.
Forzudo (4): Los personajes fuertes son más capaces de usar sus músculos para levantar y cargar. Al clacular cuanto puede cargar o levantar un personaje forzudo, se cuenta como si su TCO fuera 2 puntos mayor. También reciben un +2 a todas las tiradas de Proezas de Fuerza.
Golpeador (4 o 6): Un personaje con esta habilidad sabe donde golpear a sus oponentes en Combate cuerpo a cuerpo o Pelea (escoge uno). El efecto en juego es que aumenta el daño en +1 en ese tipo de combate. Por 6 puntos, el bonus al daño se aplica tanto a Combate cuerpo a cuerpo como a Pelea.
Historial bilingüe (4): El personaje fue criado hablando dos lenguajes. Esto le permite hablar perfectamente un lenguaje adicional (con un 8).
Hermandad (varía): El personaje es un miembro de un grupo de gente. Estos grupos pueden incluir grupos de nómadas, bandas, grupos de astronautas, piratas, etc. Hermandad define el rango, posición y la habilidad para usar los recursos del grupo. Hay dos tipos de hermandad: Familia (nómadas) y Sangre (bandas). Para más información mirar el Apéndice 1.
Imponente (2): Un personaje imponente parece que puede crear problemas. Que los cree o no depende del jugador. Su imponencia le aporta un +2 a todas las tiradas de Intimidar, así como a las tiradas de Reputación en un enfrentamiento.
Líder natural (2): Un Líder natural es capaz de liderar e inspirar a la gente gracias al carisma y a la fuerza de voluntad. El resultado es un +2 a todas las tiradas de Liderazgo y Oratoria.
Lingüista natural (4): El personaje aprende lenguajes de forma rápida, por lo que los PP para aprender los lenguajes se divide entre 2.
Memoria fotográfica (6): El personaje tiene memoria fotográfica, y solo necesitará hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para recordarlo.
Nacido para curar (4): El personaje tiene una aptitud natural para la curación de los enfermos y heridos. Comienza con un +2 a Primeros Auxilios, Técnica Médica y a Diagnosticar Enfermedades.
Piloto nato (4): El personaje tiene una gran habilidad natural para conducir vehículos, por lo que gana un +2 a pilotarlos y a la iniciativa usando esas habilidades.
Rápido (2): Los personajes rápidos añaden 3 puntos a su puntuación efectiva de Correr.
Reconocimiento (4): El personaje es bueno recordando nombres, cara y/o voces. Cuando se encuentra a alguien que conoce (o que cree conocer), recibirá un +6 a la dificultad para reconocerle (esta puede variar dependiendo de lo bueno que sea un disfraz, etc.).
Recursos (varía): Eres empleado de una gran compañía o corporación. Recursos define el rango, posición y la habilidad para utilizar los recursos de la compañía. Para más información, mirar el Apéndice 3.
Reflejos de Combate (2, 4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibirá un +1 a su Sentido del Combate (con un máximo de +3).
Reflejos de Combate en la Red (2,4 o 6): Por cada nivel comprado, el personaje recibe un +1 a la iniciativa dentro de la Red (con un máximo de 3).
Resistencia al dolor (6): El personaje puede resistir el dolor mejor que la mayoría de la gente. Tras recibir daño, gana un +1 a su TR contra aturdimiento, además de un +2 a Resistir Torturas/Drogas (siempre que esté el dolor de por medio, no servirá si, por ejemplo al personaje se le aplica una dosis de pentotal sódico).
Sentido agudo (2): El personaje recibe un +2 en Advertir/Notar del sentido que escoja. Se puede coger una vez por cada uno de los cinco sentidos. Esta ventaja desaparece si el personaje utiliza implantes (o quedarse en +1 si se cambia sólo un ojo o un oído). La nanotecnología lo elimina en un 10% de los casos.
Sentido de la orientación (2): Esto es equivalente a una brújula interna. El personaje sólo necesita hacer una tirada contra 15 de Adv/Notar para saber en qué dirección está mirando.
Sentido del peligro (2, 4 o 6): Por cada punto comprado, el personaje ganará un +1 a Adv/Not cuando su vida esté en peligro (con un máximo de +3).
Sueño ligero (3): El personaje puede hacer tiradas de Percepción mientras está dormido (A discreción del master).
Tirador (6): Un personaje tirador tiene un talento natural con un tipo de arma a distancia, a escoger al comprar la ventaja. Sólo se sufre un -1 para Disparo Precipitado, los disparos apuntados dan un +2 por asalto (en lugar de +1), y la dificultad para apuntar una localización concreta se reduce en 1.
Vendedor (4): Un personaje Vendedor es un experto en comerciar. Cuando intente comprar o vender, gana un +2 a las tiradas de Conocimiento de la Calle, Percepción Humana y Persuasión y Labia.
Voz (4): La voz del personaje es un placer para el oído. Esto da un +2 a habilidades como Actuar, Labia, Oratoria, Liderazgo, Seducción y Vida Social.
Alergia (-2, -4 o -8): El personaje es alérgico a alguna sustancia. Con -2, el personaje debe hacer una tirada de TCO con -2 o experimentará síntomas incómodos, como picazones, estornudos, etc. Esto podría modificar ciertas tiradas (-2 a REF por estornudos, etc.). Con -4, el personaje sufrirá síntomas más graves, como fiebre alta o trastornos respiratorios. El personaje ha de hacer una tirada de TCO con -4 y si falla, sus habilidades estarán a la mitad hasta que la sustancia que le causa la alergia se quite del entorno. Con un -8, el personaje puede tener reacciones más graves, como vomitar, caer inconsciente o en coma o incluso morir. Una tirada de TCO con -6 se hace, y si se falla, el personaje recibirá un punto de daño y ha de hacer una de TCO normal o caerá en coma. El daño ocurrirá una vez a la hora si el personaje sigue en contacto con la sustancia.
Analfabeto (-4): El personaje no sabe ni leer ni escribir, y tiene problemas incluso con la matemática más simple.
Avaro (-4): El personaje es egoísta, miserable y está obsesionado con el dinero. Cuando se le ofrece un soborno, ha de hacer una tirada de FRI-2 para no aceptarla. Además, es conocido por traicionar a sus amigos por un puñado de pavos, por lo que también afectará a su reputación.
Característica inconfundible (-2): El personaje tiene una marca de nacimiento, tatuaje, etc., que lo hace totalmente inconfundible a primera vista (no vale un tatuaje en un lugar que normalmente no se ve). Esto puede ser, por ejemplo, ser clavado a Marlon Brando. Puede ser eliminado con cirugía, etc.
Ceguera (-4, -6, -8 o -12): El personaje está ciego de un ojo o ambos. Con -4 o -6, la ceguera afecta solo a un ojo. Este daño se puede reparar en el caso de -4 (con implantes), pero no en el de -6. Tener solo un ojo funcional aplicará un -2 a las tiradas que impliquen percepción de profundidad (Adv/Not, disparar, etc.). Con -8, la ceguera es total (aunque pueda ser reparada mediante implantes). Con -12, la ceguera es debida a factores como degeneración nerviosa y no se puede reparar por medios médicos.
Ciberalergia (-10): El personaje no puede utilizar ningún tipo de implante cibernético ya que su cuerpo lo rechazará de forma violenta. Si se pasa una tirada de TCO (con un -4), el implante no funcionará y el personaje recibirá 2 puntos de daño diarios hasta que le sea quitado (este daño es acumulativo y no se podrá curar). Si se falla, el personaje ha de hacer una tirada contra muerte a la hora, además de los efectos de cuando se pasa.
Cleptomanía (-6): El personaje es un ladrón compulsivo que se llevará cualquier cosa con la que crea que puede arramplar. Es mas, ni siquiera se dará cuenta de que ha robado hasta que le pillan. Cuando tiene la oportunidad de robar, el jugador (o el master, de forma secreta) debe hacer una tirada de FRI-2, y si falla, debe hacer un intento de robar el objeto deseado.
Cobardía (-4): Cada vez que el personaje está envuelto en una actividad que puede causarle daño físico, tendrá que hacer una tirada de FRI con -2 para ver si tiene las pelotas necesarias para seguir con ello. Si falla, correrá o se esconderá (lo que sea más conveniente en la situación).
Deuda (Financiera) (-2, -4, or -6): El personaje debe dinero a alguien. La naturaleza de la deuda depende del jugador y del master, pero debe ser una cantidad que el personaje no pueda pagar inmediatamente. La deuda no necesariamente debe ser de dinero, puede ser de equipo perdido o dañado (un coche que destruyó, dinero que debe por un juicio, etc.). El personaje no debe pagarlo de golpe, si no que es una sangŕia constante a sus recursos. No pagar regualrmente puede suponer perder la línea de crédito, embargo de bienes y arresto. Las cantidades debidas son guías. Por un -2 adicional, la deuda es a un grupo no demasiado escrupuloso, por lo que podrían tomar medidas fuera de la ley. La deuda debe ser recomprada con PP, además de pagar todo el dinero que se debe, si se quiere finalizar antes del plazo establecido.
A -2, el personaje debe pagar 200 eurodólares al mes durante un año.
A -4, el personaje debe pagar 400 eurodólares al mes durante un año, o 300 durante dos años.
A -6, el personaje debe pagar 1000 eurodólares al mes durante un año o 600 durante dos años
Drogadicción (-2, -5 o -10): Con -2, el personaje utiliza el tabaco de una forma u otra. Esto puede hacer que el personaje necesite tirar Resistencia cuando hace esfuerzos físicos debido al mal estado de sus pulmones. Además, el personaje debe fumar una vez cada 4 horas o sufrirá un -1 a sus REF por el mal cuerpo. A -5, el personaje es alcohólico. Estando borracho, el personaje tendrá un -2 a todas sus habilidades (puede ser un negativo mayor dependiendo del pedo que lleve). El personaje debe beber una vez al día, o cogerse una buena bolinga una vez a la semana, o sufrirá un -1 a sus habilidades. Con -10, el personaje es adicto a una sustancia narcótica o eufórica y debe tomarla de forma diaria. Hará cualquier cosa para conseguir su droga. Si el personaje no se mete ese día, se volverá irritable y de mal carácter (como la desventaja). Si no lo hace en dos, comenzará a subirse a las paredes, llorar, gritar y a insultar a todo el mundo. Al tercer día es tremendo, y suele incluir episodios de violencia. Algunas drogas son peores que otras, y el -10 es aplicable a drogas como la heroína, etc., por lo que con otras se puede asignar un negativo diferente.
Enemigos (-2): Por cada -2 puntos gastados en Enemigos, el personaje ha de hacer una tirada en la tabla de Enemigos de Vida Pasada.
Estómago flojo (-4): Cada vez que el personaje ve algo asqueroso, debe hacer una tirada de FRI. Si falla, sentirá unas nauseas que le hará sufrir un -4 a sus habilidades hasta que se largue del lugar en que ha visto eso. Sólo ver sangre le dará un bonificador +2 a su TR, pero ver cosas como una cabeza cortada o cuerpos mutilados le crearán un bonificador negativo de -4 a su TR.
Exceso de confianza (-4): El personaje se ve a si mismo mejor de lo que realmente es. Para él, puede meterse en cualquier situación y salir sin un rasguño. Esto puede meter al personaje en situaciones de riesgo excesivo para sus capacidades.
Fobias (-2, -4 o -6): Con -2, el personaje tiene un temor menor a un objeto, animal o circunstancia. Cuando se enfrenta a su objeto de temor, debe hacer una tirada de FRI o se negará a enfrentarse a el. Con -4, el modificador es -2 y si falla, le entrará pánico y saldrá corriendo. Con -6, el modificador es -4 y si falla, se desmayará o se pondrá histérico. Se deberán hacer múltiples tiradas si la situación lo requiere.
Grosero (-4): El personaje tiene una falta completa de tacto en las situaciones sociales, ya sea encontrándose con un desconocido como en una reunión con el director local de Arasaka. Esto le aplicará un bonificador de -2 a habilidades como Oratoria, Entrevista, Liderazgo, Seducción, etc.
Hemofilia (-6): El personaje tiene sangre que no coagula bien. Cuando es herido, el personaje recibirá un punto de vida por turno hasta que se detenga la hemorragia (tirada de Primeros Auxilios) o hasta que muera
Historial criminal (-2, -4 o -6): El personaje ha sido encarcelado por un crimen cometido en algún momento de su vida. Con un -2, es sólo una mancha de su pasado, y podría ser un problema para conseguir ciertos trabajos (algunos jefes no gustan de los ex convictos). Además, como está en una base de datos sobre criminales en algún sitio, podría ser tomado por sospechoso de otros crímenes, los haya cometido o no. Además, le da a la policía una razón para molestarle de vez en cuando por que sí. Con un -4, el personaje está en libertad condicional y debe visitar a su oficial de condicional una vez al mes, hacer un test de drogas y mantener un trabajo legal y honrado. Con un -6, el personaje es un convicto en fuga, y es probable que un policía se líe a tiros con él si le reconocen. Si le cogen, significará que debe pasar 1D10 meses en la cárcel (con una bonita danza cerebral).
Honestidad (-2 o -4): Con -2, el personaje no mentirá, hará trampas, robará o violará la ley a no ser que esté en una situación de vida o muerte. Con -4, nunca lo hará, aunque puede ser evasivo.
Honor (-2 o -4): Con -2, el personaje hará todo lo posible para cumplir con su deber, incluido arriesgar su vida. Si parece que hacerlo seguro que causará su muerte, puede volverse atrás. Con -4, ni siquiera ese riesgo lo detendrá.
Impulsivo (-2): Los personajes impulsivos piensan que hablar y planificar es una aburrida pérdida de tiempo, y prefieren actuar y realizar el trabajo. Generalmente son impacientes y se alteran si las cosas no van al ritmo que les gustan.
Lascivia (-2 o -4): El personaje está más salido que la proa de un petrolero. Las tiradas de seducción hacia este personaje tendrán siempre un +2. Con un -4, el personaje está además obsesionado, y hará lo que sea para llevarse a alguien al catre. Tendrá además un -2 a sus habilidades de Empatía debido a su actitud de baboso. Esto es también aplicable a los personajes homo o bisexuales.
Lazo personal (-2 o -4): El personaje tiene un amigo íntimo o familiar con el que tiene una obligación de cuidado, etc. (el DJ ha de asegurarse de que esto sea tenido en cuenta). A -2 el familiar puede cuidarse por sí mismo y a -4 depende totalmente del PJ. Caso de que el protegido sufriera algún daño o muerte el PJ podría tener problemas psicológicos.
Lealtad dividida (-4): El personaje tiene una profunda lealtad para con algo o alguien diferente de su jefe o sus compañeros (una organización gubernamental, una corporación, una banda, etc.). Los intereses de los dos grupos no siempre coincidirán. Ignorar esta situación es una buena manera de que el personaje acabe en un buen problema
Mal genio (-2 o -4): El personaje ha de hacer una tirada de FRI en ciertas ocasiones para evitar perder la paciencia (se usarán ciertos modificadores para cada situación, como un -3 si ha sido en un accidente de tráfico, o un +1 si sólo le han dicho “Pírate”). El efecto dura 1D10 turnos, después de los cuales se puede recuperar con una tirada de FRI sin modificadores. A -2 se limita a gritar, patalear e insultar. A -4 emprenderá acciones violentas.
Mandíbula de cristal (-2): El personaje es fácilmente aturdible con golpes en la cabeza, por lo que sufre un -2 a las tiradas de aturdimiento cuando sufre ese tipo de ataques.
Mandón (-2): Al personaje le gusta estar al mando. Él espera que todos sigan sus órdenes al pie de la letra, es un tirano y no perdona los fallos. Los mandones son mal vistos por los que están por debajo de él. Esto resulta en un -2 a las tiradas de liderazgo contra los PNJs que le conozcan.
Masoquismo (-2): El personaje es masoquista, y conseguirá placer con su propio sufrimiento. Recibirá un +2 a Resistir Torturas, pero no suele retirarse cuando le están haciendo daño de verdad en otras actividades como juegos erótico-masoquistas, etc., y puede terminar automutilándose, etc.
Mentiroso compulsivo (-6): El personaje mentirá sólo por oírse hablar a sí mismo. Ni siquiera le importa que la persona con la que esté hablando sepa que está mintiendo o no. Invariablemente, le será difícil encontrar a alguien que crea en el ni un poco. Esto le dará un bonificador de -5 a habilidades como Labia, Seducción y Oratoria si la gente con la que está tratando ya conocen este defecto del personaje. Si el personaje quiere decir la verdad, debe hacer una tirada de FRI con un -2 o mentirá automáticamente.
Mudo (-4 o -6): El personaje no puede hablar debido a un defecto, herida, etc. Con -4 se puede curar con cirugía, etc., pero con -6, el defecto es permanente.
Pacifista (-4 o -6): Con -4, el personaje no matará de forma intencionada en ninguna circunstancia. La muerte no intencionada le causará sentimientos de culpa. El personaje podrá herirles ya sea, por ejemplo, dejándoles inconscientes o pegándoles un tiro en la rodilla. Con un -6, no dañará de forma intencionada. Hacerlo de forma no intencionada les causará sentimientos de culpa, y matar les causará un derrumbamiento mental.
Paranoia (-6): El personaje sufre Paranoia. Todo el mundo puede está en su contra y no se fía de nadie. Es una desventaja muy fuerte y requiere una buena tarea de juego.
Pérdida de miembros (-4): El personaje ha perdido un miembro que puede ser reemplazado por uno cibernético u otro biológico (pagando el coste en PPs, también).
Pesadillas (-2): El personaje es propenso a tener pesadillas. Cada vez que el personaje intenta dormir, debe hacer una tirada D10. Si le sale 1 o 2, tendrá una pesadilla de gran intensidad que lo despertará y no le dejará dormir el resto de la noche. Noches seguidas de insomnio pondrá bonificadores negativos a sus características y habilidades debido al cansancio.
Rebelde (-2): Una de las constantes en el estereotipo de personaje Cyberpunk. Un personaje rebelde recibe un -2 a todas las tiradas de habilidades interpersonales cuando se relacione con figuras de autoridad (policía, oficiales del gobierno, corporativos, etc.).
Rival (-2 o -4): Tienes un rival, alguien que es tu competencia en tu especialidad.
A -2, vuestra rivalidad es caso amigable, dentro de la cortesía profesional. Aunque no sois amigos, tampoco sois enemigos. Los negocios son los negocios.
A -4, tu rival ha tomado un interés personal en asegurar que su éxito sea a tu costa. Te ve como un obstáculo a superar y hará cualquier cosa (ilegal, si es necesaria) para hacerte sombra, robarte clientes o proveedores y hacer tu vida laboral desagradable. Esta competencia no suele ser mortal, pero puede darse el caso si las ganancias lo justifican.
Sadismo (-4): El personaje disfruta causando dolor. Este tipo de personaje es capaz de violencia extrema, y deberá hacer una tirada contra FRI-2 para no hacer daño a alguien (física o emocionalmente) sobre quien tenga un poder directo.
Sello personal (-2): El personaje debe dejar una “marca”, incluso en operaciones sensibles. Puede consistir en un trozo de seda blanca, una flor, una bala de plata o un mondadientes mordido. Esto aumenta las posibilidades de ser identificado.
Sin tolerancia al dolor (-6): Cuando el personaje recibe daño, su tirada de aturdimiento tiene que hacerse con un modificador -2. Si se falla, el personaje cae inconsciente o incapacitado debido al dolor (rodando y llorando de dolor, etc.). Si un personaje así es expuesto a torturas, se derrumbará muy fácilmente (-4 a Resistir Torturas).
Sordera (-2, -4/-6, -8 o -10): Con -2, el personaje es víctima de una pérdida parcial de audición en ambos oídos. Esto da un -2 a sus tiradas de Adv/Notar auditivo (aunque puede ser curado al poner ciberaudio o pagando una operación que cuesta lo mismo). Con -4/-6, el personaje tiene sordera total en un oído (-4 a Adv/Not con ese oído). Con un -6, el daño no puede ser reparado. Con -8, el personaje es completamente sordo en ambos oídos, pero puede ser reemplazado con cirugía (e implantes). Con -10, no puede ser reemplazado.
Sueño profundo (-2): Al personaje le cuesta despertarse uan vez dormido. Un dormilón debe superar una tirada de Inteligencia con -4 para despertarse en condiciones normales. Ruidos fuertes o ser sacudido puede reducir la penalización, pero nunca garantizará un bonus. Por cada asalto consecutivo que la molestia continue, la penalización disminuye en 1, hasta un mínimo de 0.
Torpe (-4 o -6): El personaje es muy torpe. Con un -4, esto sólo afectará a la destreza manual (trabajo de precisión con las manos, disparar, etc.), o a la agilidad corporal completa (baile, artes marciales, correr, etc.). Con un -6, afecta a ambos. En consecuencia, el personaje falla automáticamente con una tirada de 1 (en vez de volver a hacer una tirada adicional). Además, en situaciones de peligro (desarmando una bomba, caminando en una casa abandonada), el personaje debe hacer una tirada de FRI o romperá algo (está nervioso por que sabe que es un torpedo).
Vieja herida (-4): El personaje debe tirar en la Tabla de Heridas Aleatorias y sufrir las consencuencias. Los efectos de la herida no se pueden arreglar hasta que la desventaja no sea recomprada.
Venganza (-2, -4 o -6): El personaje tiene una cuenta que saldar con alguien. La forma en que solucione este problema no es importante, pero debe vengarse si tiene la oportunidad y falla una tirada de FRI a -2. Con -2, el objeto de su hostilidad es sólo una persona o un grupo pequeño (p.e. un grupo de operativos rival, una banda pequeña, etc.). Con -4, es una banda, grupo de nómadas o compañía de tamaño medio. Con -6, está tras grupos como Arasaka, el IRA, etc.
Visión defectuosa (-2): El personaje es víctima de miopía, hipermetropía o astigmatismo. Esto puede ser corregido usando gafas o lentes de contacto.
Visiones del pasado (-2, -4 o -6): El personaje sufre visiones del pasado debido a una experiencia traumática. Circunstancias similares o de peligro pueden activarlas. Con un -2, el personaje ha de hacer una tirada de FRI o quedar aturdido durante un turno. Con -4, la tirada de FRI estará a -2 y si falla, permanecerá aturdido 1D5 turnos. Con un -6, la tirada de FRI estará a -1, y si la falla comenzará a alucinar, pensando que la situación que en ese momento está viviendo es la que le traumatizó. Debe hacer una tirada cada 1D10 minutos para volver a la realidad con un modificador de +1 por cada tirada consecutiva hasta que se recupere. Esta desventaja puede ser anulada con PPs y ayuda psicológica extensa.
Hay que decidir el tipo de Hermandad (Familia o Sangre) y a qué grupo pertenece. Cada tipo de hermandad tiene cuatro aspectos, y cada aspecto cinco niveles, de 0 a 4. Se escoge el nivel que se quiere en cada aspecto y se suman, dando como resultado el coste de la ventaja (entre 1 y 16).
Dependiendo de la afiliación del personaje con el grupo y de la fuerza relativa de éste, el número puede ser muy alto o muy bajo. Se apuntan los niveles de cada aspecto, que sólo pueden cambiar por interacción. No se puede usar PPs para incrementar los niveles. Algunos niveles pueden disminuir durante el juego si no se muestra interés.
| Familia (Nómadas) | Sangre (Bandas) | |||
| Rango (La autoridad que tienes) | Coste | Rango (La autoridad que tienes) | Coste | |
| Soldado | 0 | Novato | 0 | |
| Sargento | 1 | Punk | 1 | |
| Teniente | 2 | Homeboy | 2 | |
| Capitán | 3 | Bloodboy | 3 | |
| Líder | 4 | Señor de la banda | 4 | |
| Favor (Cuanta gente te apoyará) | Coste | Reputación en la banda | Coste | |
| Nadie te quiere | 0 | Eres la puta de todos | 0 | |
| Tienes algunos amigos | 1 | Tienes algunos amigos | 1 | |
| Respetado | 2 | Respetado | 2 | |
| Pocos no son tus amigos | 3 | Tienes pocos enemigos | 3 | |
| Todos te quieren | 4 | Eres el puto amo | 4 | |
| Tamaño del Clan | Coste | Tamaño de la Banda | Coste | |
| 10-100 miembros | 0 | Minúscula (1-5) | 0 | |
| 101-200 miembros | 1 | Pequeña (6-10) | 1 | |
| 201-300 miembros | 2 | Mediana (11-25) | 2 | |
| 301-400 miembros | 3 | Grande (26-50) | 3 | |
| 401-500+ miembros | 4 | Enorme (51-100+) | 4 | |
| Recurso del clan | Coste | Territorio | Coste | |
| Expropiados - Sin recursos | 0 | Sin territorio | 0 | |
| Supervivencia - Pocos recursos | 1 | Un par de edificios | 1 | |
| Pobres - Algunos recursos | 2 | Un bloque de la ciudad | 2 | |
| Confortable - Algunos recursos de sobra | 3 | Dos o tres bloques de la ciudad | 3 | |
| Ricos - Con pocas necesidades no cubiertas | 4 | Cuatro a seis bloques de la ciudad | 4 | |
Los contactos se valorna por cuatro aspectos. Cuando compras un contacto, escoges un nivel entre 4 para cada aspecto. Sumas los valores de cada aspecto y ese es el coste de la ventaja, entre 1 y 12.
Nivel de habilidad define las capacidades del contacto en su profesión. Un contacto Inexperto tiene muy poco entrenamiento o habilidad en el campo escogido y suma 5 a la tirada de 1D10 cuando use su habilidad. Los contactos Normales están entrenados, pero no tienen mucha experiencia (suman 10 a ala tirada. Los contactos Profesionales son maestros de su oficio y pueden vivir confortablemente de él (suman 15 a la tirada). Los Expertos son lo mejor de lo mejor, y gente de su talento es difícil de encontrar (suman 20 a la tirada).
La Reputación mide el estatus del contacto en su campo. Aunque suele ser una medida de su rango, también puede indicar lo famoso popular o respetado que es. La reputación de un contacto puede variar durante el juego (aumento de estatus, promoción, etc.)
Disponibilidad mide lo amenudo que el contacto puede ayudar al PJ. Para saber si el contacto está disponible, se tira 1D10 y se compara con el valor de disponibilidad. La disponibilidad puede variar dependiendo de muchos aspectos (lo ocupado que esté, las ganas de relacionarse con el PJ, su vida privada, etc.).
Confianza es la medida de la lealtad del contacto hacia tí. Representa la posibilidad de que te venda, revele tus secretos, te mienta o se vuelva contra tí. Si un contacto se ve amenazado por su relación contigo, te venderá si saca igual o más que el valor de Traición en 1D10 (tirada secreta). La confianza es un valor muy variable, dependiendo de si se siente utilizado, traicionado o amenazado, ayudado o recompensado.
| Habilidad | Coste |
| Inexperto (5+1D10) | 0 |
| Normal (10+1D10) | 1 |
| Profesional (15+1D10) | 2 |
| Experto (20+1D10) | 3 |
| Reputación | Coste |
| 0-2 | 0 |
| 3-5 | 1 |
| 6-8 | 2 |
| 9-10 | 3 |
| Disponibilidad | Coste |
| Casi nunca (9+) | 0 |
| A veces (7+) | 1 |
| A menudo (5+) | 2 |
| Siempre (3+) | 3 |
| Confianza | Coste |
| No es de fiar (3+) | 0 |
| De fiar (5+) | 1 |
| Muy fiable (7+) | 2 |
| Leal (9+) | 3 |
Primero hay que esocger la Corporación para la que trabaja el PJ. Recursos se divide en cuatro aspectosm cada uno (excepto Posición) con cinco niveles, de 0 a 4. Posición tiene 10 niveles, de 0 a 9. Suma todos los niveles y obtendrás el coste de la ventaja, de 1 a 16 (o 21 si no se restringe Posición.
Dependiendo de la afiliación del personaje con la corporación y de la fuerza relativa de ésta, el número puede ser muy alto o muy bajo. Se apuntan los niveles de cada aspecto, que sólo pueden cambiar por interacción. No se puede usar PPs para incrementar los niveles. Algunos niveles pueden disminuir durante el juego si no se muestra interés.
Posición es un valor aproximado y equivale al rango en la empresa. Se muestra el salario anual aproximado, si la compañía va bien. También indica lo que el PJ puede pedir, en cuanto a los recursos de la empresa.
Respeto es una indicación de lo que sienten por él sus compañeros. Cuanta más gente te apreciem será menos probable que te apuñalen y más que estén dispuestos a echar una mano.
El tamaño de la Corporación da una idea de cuantos empleados trabajan para ella, en todo el mundo.
Estado financiero indica como le va a la compañía, en el aspecto monetario. Una compañía en bancarrota o con problemas es fácil que despida a gente. Una empresa estable paga a todos y sobra algo. Una compañía próspera abre oficinas, contrata gente y abre nuevas líneas. Además el multiplicador, se usa para calcular el salario anual final.
| Posición (tu rango) | Coste |
| Currante - Compartes cubículo, $20,000/año | 0 |
| Asistente - Tienes un cubículo para tí, $30,000/año | 1 |
| Manager - Tienes un gran cubículo, $45,000/año | 2 |
| Ejecutivo Junior - Compartes despacho, $55,000/año | 3 |
| Ejecutivo - Tienes tu despacho, $65,000/año | 4 |
| Jefe de Departmento - Tienes un buen despacho, $75,000/año | 5 |
| Jefe de División - Tienes un despacho con vistas, $90,000/año | 6 |
| Vicepresidente Junior - Tienes un despacho enorme, $120,000/año | 7 |
| Vicepresidente - Tienes un despacho monstruoso, $150,000/año | 8 |
| CEO - Tienes un piso entero, $200,000+/año | 9 |
| Respeto | Coste |
| Nadie te aprecia | 0 |
| Tienes algunos amigos | 1 |
| Respetado por la mayoría | 2 |
| Tienes pocos enemigos | 3 |
| Todos te aprecian | 4 |
| Tamaño de la Corporación | Coste |
| Empresa familiar (10+ empleados) | 0 |
| Gran empresa local (500+ empleados) | 1 |
| Gran empresa nacional (10000+ empleados) | 2 |
| Pequeña empresa internacional (100,000+ empleados) | 3 |
| Gran empresa internacional (500,000+ empleados) | 4 |
| Estado financiero | Coste |
| Casi en bancarrota ( Sueldo x 1/3) | 0 |
| Tirando (Sueldo x 1/2) | 1 |
| Estable (Sueldo x 1) | 2 |
| Creciendo (Sueldo x 1.5) | 3 |
| Próspero (Sueldo x 2) | 4 |
Para calcular el coste de tu escondite, debes escoger un valor de Seguridad y multiplicarlo por los factores de Localización, Conocido y Propiedad, para obtener un coste final. El coste mínimo siempre será redondeado hacia arriba, con un mínimo de 1. Puedes comprar tantos escondites como quieras (o puedas pagar).
Seguridad
Este nivel determina cuanta seguridad tiene tu escondite. Si su seguridad no es suficientemente buena puede que te saqueen tus posesiones. Enemigos poderosos pueden conseguir romper la seguridad y entrar igualmente. De todas formas, edificios con una seguridad de 4 son casi imposibles de asaltar.
| Nivel | 0: Seguridad personal | 1: Seguridad privada | 2: Seguridad corporativa | 3:Seguridad corporativa alta | 4:Seguridad corporativa extrema |
| Cerradura | Cerraduras mecánicas (Dif 10) | Llave electrónica (Dif 20) | Cerraduras electrónicas complejas (Dif 25) | Cerraduras electrónicas sofisticadas (Dif 30) | Máxima seguridad (Dif 35) |
| Trampas | Alarmas (Dif 15) | Alarmas (Dif 20) | Alarmas (Dif 25) | Incapacitantes (Dif 30) | Letales (Dif 35) |
| Monitores/Sensores | Ninguno | Cámaras de grabación | Cámaras monitorizadas cada cinco minutos | Cámaras monitorizadas constantemente | Cámaras y sensores IR monitorizados constantemente |
| Seguridad de Red | Ninguna | Ninguna | Ninguna | Hielo negro | Hielo negro, guardias netrunner |
| Guardias | Ninguno | Armas cortas | Guardias armados con perros | Guardias con armas pesadas | Guardias de élite con armas pesadas |
| Patrulla | 0 | 1-2 | 2-6 | 5-10 | 7-15 |
| Vehículos | Ninguno | Ninguno | Coches patrulla, autogiros | Hasta AV-4 | Hasta AV-6 |
Propiedad
Las casas buenas cuestan mucha pasta, pero no es necesario que seas e propietario. Puedes ser un okupa (mala idea si la seguridad es 3 o superior). O puedes compartir piso con un colega (aunque no les sule gustar que les vuelen las paredes). Ser dueño de tu piso es la menos complicada de las opciones, pero la más cara.
Localización
¿Quién quiere vivir en la Zona de combate? No mucha gente. Vivir en esa zona puede ser una experiencia complicada, ya que las bandas pueden hacer que salir a tomar el aire sea una aventura. Una zona corporativa, puede ser también una cueva, el metro o una base militar.
Conocido
¿Quién sabe donde vives? ¿Es tu escondite secreto, realmente secreto? Si todo el mundo sabe donde vives, mejor que no te escondas allí cuando te estén buscando. Los netrunners y rivales con medios pueden rastrearte si hay registros de propiedad
| Seguridad | Coste | Propiedad | Multiplicador |
| Nivel 0 | 0.5 pts. | ||
| Nivel 1 | 1.0 pts. | Okupa | 0.5x |
| Nivel 2 | 1.5 pts. | Alquiler | 1.0x |
| Nivel 3 | 2.0 pts. | Compartido | 1.5x |
| Nivel 4 | 2.5 pts. | Propietario | 2x |
| Localización | Multiplicador | Conocido | Multiplicador |
| Zona de Combate | 0.5x | Todo el mundo, incluso tus enemigos | 0.5x |
| Zona industrial | 1.0x | La mayoría de la red/calle lo sabe | 1.0x |
| Zona residencial | 1.5x | Tus íntimos lo conocen | 1.5x |
| Zona corporativa | 2.0x | Nadie lo conoce, no hay registros | 2.0x |
Ejemplos
Quiero un apartamento de máxima seguridad, en propiedad, en la zona corporativa, comprado con una cuenta bancaria falsa que nadie más conoce. El coste sería 2.5 x 2.0 x 2.0 x 2.0 = 20.
Una casita de alquiler en las afueras, que sólo conocen los amigos, con seguridad corporativa, costaría: 1.5 x 1.0 x 1.5 x 1.5 = 3.375 = 4.