Corlud at War 2.0
1.Introducción
Corlud at War es una adaptación del reglamento estándar de War Law para el mundo de Corlud. Personaliza los ejércitos y las reglas opcionales y añade todo un entramado de reglas para la gestión y administración de recursos (incluyendo tierras, ejércitos, poblaciones, relaciones diplomáticas, etc.)
La parte fundamental es la gestión de una serie de condados a nivel estratégico, siendo la parte táctica la que se resuelve con las reglas del War Law. El objetivo final es ser el emperador de Corlud, ya sea por haber dominado todos los condados o por haber sido escogido en el Concilio de Naciones y sobrevivir 10 turnos.
Se realizó una versión 1.0 en el año 1999 y en el 2004 se comenzó la versión actual. Espero que esté acabada en el 2009.
el objetivo es hacerlo funcionar con el sistema de juego online Vassal
Todos los derechos son propiedad de sus dueños. La mención de personajes o marcas registradas no implica ningún derecho sobre ellas.
Este material se publica bajo licencia copyleft. Se puede duplicar y compartir pero sin obtener por ello beneficio económico.
Para ponerte en contacto con el creador escribe un mail a corlud@gmail.com.
2.Preparación previa
Todos los jugadores comienzan el juego con un explorador y un espía. Uno de ellos será novato (1PE) y el otro regular (6PE), pudiendo elegir el que más convenga.
Cada jugador escoge una cultura y comienza con un condado inicial de esta cultura, con 150 monedas de oro para comprar tropas y con una unidad Veterana de las que se puedan comprar en el condado como guarnición.
Además cuenta con 100 monedas de oro extra en tesorería que no se pueden usar hasta que no empieza el juego. Si sobra dinero del destinado a comprar tropas se puede guardar todo en tesorería.
Es conveniente apuntar los datos del condado en la hoja CH1, y los de los ejércitos en la CH2.
3.Secuencia de juego
En cada turno de juego se siguen los siguientes pasos:
- Se tira en la tabla de sucesos y se aplican los resultados para cada jugador.
- Todos los jugadores escriben las órdenes para sus unidades militares, para su explorador, para su diplomático y para sus magos y/o líderes si van a realizar acciones en modo estratégico.
- Se resuelven las acciones de exploradores, diplomáticos y magos y/o líderes si realizan acciones en modo estratégico.
- Se resuelven las acciones de las unidades militares.
- Se deciden las acciones en los condados propios: obras, impuestos, reclutamientos, levas, etc. Las unidades con bajas las recuperan si es la estación de invierno. La mitad del dinero restante se guarda en tesorería.
- Se resuelven las tiradas de Estado del Condado.
4.Administración del condado
El concepto de la administración se basa en que un condado es una unidad de tierras y personas, así que no es solo un productor de tropas y recursos. Dependiendo de los impuestos que cobres, de la cantidad de tropas que reclutes y de lo alejadas que estén de su lugar de origen, la gente del condado puede estar más o menos contenta. Los condados pueden tener tres niveles de población: Escasa, Moderada y Densa. Además pueden ser de tres tipos geográficos: Montaña, Llanura y Bosque.
4.1.Estado del condado
Un condado puede estar en uno de 6 estados: Alzamiento, Revueltas, Agitación, Nerviosismo, Tranquilidad y Pacificado.
Cada estación se hace una tirada en la Tabla de Estados CT1 y se aplica el resultado en el turno actual. Si el estado de la estación anterior era de Pacificado y no hay modificadores netos negativos (o sea, sumando todos los modificadores aplicables el resultado es positivo o 0) no es necesario tirar en la tabla. Si el resultado de la estación anterior era Alzamiento tampoco hay que tirar porque si se ganó al ejército rebelde se estará en una situación automática de Revueltas y, si se perdió la batalla también se perdió el condado.
Los modificadores a aplicar a la tirada son:
| Torre | +5 |
| Castillo | +10 |
| Iglesia | +5 |
| Impuestos Excesivos (recaudar el doble de lo normal) | -30 |
| Impuestos Normales | 0 |
| Impuestos Suaves (recaudar la mitad de lo normal) | +10 |
| No cobrar impuestos (si no es para edificar o repoblar) | +30 |
| Llamar a Levas | -10 |
| Condado Aislado (sin conexión con el resto de condados) | -30 |
| Modificador por Cultura y Líder | Varía (Tabla de Culturas CT2) |
| Por cada unidad que no sea de la región que esté de guarnición | -5 |
| Por cada unidad que haya de guarnición por encima de la primera | +5 |
| Por cada unidad de la región que no esté en un territorio adyacente | -5 |
| CT1. Tabla de Estados | |||||
| Resultado | Revueltas | Agitación | Nerviosismo | Tranquilidad | Pacificado |
| 176+ | Nerviosismo +10 | Tranquilidad +10 | Pacificado +10 | Pacificado +20 | Pacificado de por vida |
| 111/175 | Agitación | Nerviosismo | Tranquilidad | Pacificado | Pacificado |
| 91/110 | Agitación -10 | Nerviosismo -10 | Tranquilidad -10 | Pacificado -10 | Pacificado |
| 76/90 | Revueltas +10 | Agitación +10 | Nerviosismo +10 | Tranquilidad +10 | Pacificado -10 |
| 05/75 | Revueltas | Agitación | Nerviosismo | Tranquilidad | Pacificado -20 |
| -25/-04 | Alzamiento | Revueltas | Agitación | Nerviosismo | Tranquilidad |
| -26/- | Alzamiento (Recursos dobles) | Alzamiento | Revueltas | Agitación | Nerviosismo |
El modificador que aparece debajo de algunos resultados es el modificador a la tirada de la siguiente estación y el resultado es el estado que habrá durante esta estación. La tirada se hace tirando 1D100 abierto, sumando 50 más los modificadores apropiados.
El estado actual del condado indica las acciones que se pueden llevar a cabo en él:
Alzamiento: Un ejército popular se alza en armas contra el gobierno opresor y se debe luchar contra él con las unidades que haya en el condado, incluyendo la de guarnición. Si se pierde la batalla se pierde el condado. El número y calidad del ejército popular depende de la raza del condado y de su densidad de población, pero contarán con al menos los impuestos normales de dos estaciones para comprar tropas.
Revueltas: Un condado con revueltas implica que en el condado la única opción que hay es la de esperar acontecimientos. No se pueden recoger impuestos de ningún tipo, reclutar tropas, llamar a levas o emprender obras. Todos los condados recién conquistados o que se unan a ti están en estado de revueltas.
Agitación: Si un condado está en estado de Agitación se pueden recoger impuestos y se pueden reclutar tropas como si fuese en un condado con una densidad de población menor (en Densa como en Moderada, en Moderada como en Escasa y en Escasa nada).
Nerviosismo: En un condado en estado de Nerviosismo se pueden recoger impuestos y reclutar tropas con toda normalidad.
Tranquilidad: En un condado tranquilo se pueden recoger impuestos, reclutar tropas, llamar a levas y emprender obras.
Pacificado: Como en tranquilidad, pero además sólo hay que tirar en la tabla de estados si el resultado neto de modificadores es negativo. El resultado de pacificado de por vida significa que no hay que tirar por ese condado a no ser que ocurran sucesos extraordinarios (rebeliones, rumores, etc.).
4.2.Culturas
La cultura del condado juega un papel fundamental para su administración. Puede aportar modificadores para el estado del condado (sobretodo si la cultura inicial es diferente de la del condado en cuestión), para las tropas, construcciones, recursos, etc. En la descripción también se incluyen las diferencias a nivel táctico (para el combate).
Humanos: Los humanos pueden ser liderados por cualquier tipo de líder, excepto por Maazhat. Si los humanos luchan junto con Elfos o tienen algún líder Elfo reciben un +1 a MR. Si luchan junto con Orcos, Uruks o Trolls reciben un –1 a MR.
Nórdicos: Los Nórdicos pueden ser liderados por Humanos, Enanos, Sibbicai y Vulfen. Nunca lucharán al lado de Orcos, Uruks, Trolls y Maazhat. Si luchan junto con Enanos o Sibbicai o tienen algún líder Enano o Sibbicai reciben un +1 a MR.
Enanos: Los enanos recaudan el 50% más de los condados enanos en los que haya montañas. Las unidades enanas se mueven en el mapa estratégico por las montañas como si fueran llanuras. Los enanos tardan un turno menos para finalizar cada tipo de construcción (con un mínimo de 1). No puede haber condados enanos con población Densa, el máximo es Moderada.
Los enanos solo aceptan ser liderados en batalla por enanos y en algunas ocasiones por Nórdicos. Nunca lucharán al lado de Orcos, Uruks, Trolls, Ratmen y Maazhat. Si luchan contra Orcos o Uruks tendrán un +1 a MR y todas sus unidades comenzarán Prepared.
Elfos: No puede haber condados Elfos con población Densa, el máximo es Moderada. Los Elfos sólo pueden ser liderados por Elfos y por Humanos. Nunca lucharán al lado de Orcos, Uruks, Trolls, Ratmen y Maazhat.
Silvanos: Los Silvanos recaudan el 50% más de los condados de Silvanos en los que haya bosques.
Los Silvanos pueden ser liderados por Elfos, Centauros, Felinos y por Humanos. Nunca lucharán al lado de Orcos, Uruks, Trolls, Ratmen y Maazhat. Si los Silvanos luchan junto con Elfos o tienen algún líder Elfo reciben un +1 a MR.
Vulfen: Los Vulfen no pueden ser liderados por Trolls, Maazhat o Ratmen. Si los Vulfen luchan junto con Sibbicai o tienen algún líder Sibbicai reciben un +1 a MR.
Felinos: Los Felinos no pueden ser liderados por Trolls, Maazhat o Ratmen.
Centauros: Los Centauros recaudan el 50% más de los condados de Centauros en los que haya llanuras.
Los Centauros pueden ser liderados por Elfos y por Humanos. Nunca lucharán al lado de Orcos, Uruks, Trolls, Ratmen y Maazhat.
Sibbicai: Los Sibbicai no pueden ser liderados por Trolls, Maazhat o Ratmen.
Ratmen: Los Ratmen no tienen restricciones de ningún tipo.
Maazhat: Los condados Maazhat controlados por un jugador Maazhat recaudan un 50% más. Las unidades Maazhat se mueven por las montañas en el mapa estratégico como si fueran llanuras.
Los Maazhat sólo pueden ser liderados por Maazhat.
Orcos: Los jugadores Orcos pueden reclutar tanto Orcos como Uruk en sus condados Orcos. Las unidades Orcas y Uruks se mueven por las montañas en el mapa estratégico como si fueran llanuras. Los Orcos y Uruks tardan un turno menos para hacer cada tipo de construcción (con un mínimo de 1).
No existen líderes Orcos, son Uruk. A los únicos que no aceptan como líderes es a Enanos, Nórdicos, Elfos y Centauros. Nunca lucharán al lado de Enanos, de Nórdicos, de Elfos o de Centauros.
Trolls: No puede haber condados Trolls con población Densa, el máximo es Moderada. En los condados Trolls de Población Moderada se pueden comprar unidades de War Trolls. Las unidades Trolls y War Trolls se mueven por las montañas en el mapa estratégico como si fueran llanuras.
A los únicos que no aceptan como líderes es a Enanos, Nórdicos, Elfos y Centauros. Nunca lucharán al lado de Enanos, de Nórdicos, de Elfos o de Centauros. Los Trolls que luchen en una batalla junto con Uruks o War Trolls o tengan un líder que no sea Troll o Maazhat reciben un +1 a MR.
| CT2. Tabla de culturas | |||||||||||||
| Población | Cultura del condado inicial | ||||||||||||
| Humanos | Nórdicos | Enanos | Elfos | Silvanos | Vulfen | Felinos | Centauros | Sibbicai | Ratmen | Maazhat | Orcos | Trolls | |
| Humanos | 0 | 0 | 0 | +5 | -5 | -10 | -10 | -5 | -5 | -20 | -20 | -20 | -25 |
| Nórdicos | 0 | 0 | 0 | +5 | -5 | -10 | -10 | -5 | -5 | -20 | -20 | -20 | -25 |
| Enanos | -10 | -10 | 0 | -15 | -15 | -15 | -15 | -15 | -10 | -20 | -20 | -30 | -30 |
| Elfos | -10 | -10 | -10 | 0 | -10 | -15 | -15 | -10 | -10 | -20 | -20 | -25 | -25 |
| Silvanos | -5 | -5 | -15 | +15 | 0 | -5 | -5 | 0 | -5 | -20 | -20 | -20 | -25 |
| Vulfen | -10 | 0 | -10 | -10 | -5 | 0 | 0 | -5 | 0 | 0 | -5 | -5 | -5 |
| Felinos | -10 | 0 | -10 | -10 | -5 | 0 | 0 | -5 | 0 | 0 | -5 | -5 | -5 |
| Centauros | 0 | -5 | -15 | -5 | 0 | -5 | -5 | 0 | 0 | -5 | -10 | -15 | -15 |
| Sibbicai | 0 | 0 | -10 | -5 | -5 | 0 | 0 | -5 | 0 | 0 | -5 | -10 | -10 |
| Ratmen | 0 | -5 | -20 | -20 | -15 | 0 | 0 | -10 | 0 | 0 | -5 | 0 | 0 |
| Mazhat | -20 | -20 | -5 | -20 | -20 | -10 | -10 | -20 | -5 | -10 | +30 | 0 | 0 |
| Orcos | -5 | -5 | -30 | -20 | -20 | -10 | -10 | -15 | -10 | -5 | 0 | 0 | 0 |
| Trolls | -10 | -10 | -30 | -25 | -25 | -15 | -15 | -15 | -15 | -10 | 0 | 0 | 0 |
4.3.Repoblación
Controlar un condado de una raza diferente a la propia puede ser en muchas ocasiones una odisea. Hay una posibilidad para remediarlo, que es la repoblación: obligar a los habitantes del condado a emigrar y sustituirlos por otros de la raza de tu elección. Para ello necesitarás estar un número de turnos, definido por la cantidad de población existente, sin cobrar impuestos, reclutar tropas, llamar a levas o construir y además tener un número de tropas como garantía de que la nueva población no es atacada por la anterior.
Si se perdiera el condado antes de que se acabe la repoblación completamente, se habrá repoblado una cantidad de población equivalente al número de turnos transcurridos y la población original habrá perdido un nivel de densidad por cada nivel ganado por la ocupante (así pues en un condado de población humana densa, después de 5 turnos de repoblación de orcos podría haber una población moderada de humanos y una escasa de orcos). En este caso la población menor es exterminada por la mayor y esta se puede repoblar con gente de la misma raza en el tiempo correspondiente a la diferencia entre la densidad actual y la máxima (en el ejemplo anterior la población humana pasaría de moderada a densa en 2 turnos).
Las razas de Enanos, Elfos, Centauros y Trolls nunca pueden repoblarse a más de Población Moderada (aunque en el condado pudiera haber Población Densa) y tardan el tiempo total de Población Densa, porque tienen que evacuar a toda la población anterior.
| Población Escasa: 5 turnos;2 unidades militares |
| Población Moderada: 8 turnos; 4 unidades militares |
| Población Densa: 10 turnos; 7 unidades militares |
4.4.Construcciones
En un condado se pueden realizar una serie de construcciones para mejorar las infraestructuras del condado y su rendimiento.
Para realizar obras en un condado se necesita estar durante un número de turnos , determinados por el tipo de población y el tipo de construcción, sin recaudar impuestos, reclutar tropas, ni llamar a levas.
A continuación se enumeran las posibles construcciones, con tres números separados por / que corresponden a los turnos necesarios en una Población Escasa, Moderada y Densa, en ese orden:
Carreteras (7/4/2): Crea una serie de carreteras en el condado, que aumentan la movilidad en la región. Aumenta la recaudación en un 20%. Cuesta 1 turno extra en montaña o bosque.
Torre (5/4/2): Construye una torre amurallada. Aumenta la recaudación en un 10%.
Castillo (10/9/7): Construye un castillo fortificado. Aumenta la recaudación en un 30%, permite llamar a levas y se puede usar defensivamente en una batalla.
Biblioteca (5/4/2): Permite desarrollar y aprender nuevos hechizos.
Herrería (3/2/1): Permite equipar a los soldados con armaduras metálicas +5 BD
Armería (5/4/2): Permite equipar a los soldados con armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles +5 BO.
Establos (3/2/1): Permite equipar a la caballería con caballos +1 MPT
Templo (3/2/1): Permite que las unidades en el condado tengan un +1 a MR. Reduce la recaudación en un 10% (diezmo).
4.5.Reclutar Tropas
En cada condado que se controle se pueden reclutar tropas, siempre que lo permita el estado del condado y no se esté repoblando ni construyendo. El número y la calidad de las tropas que se pueden reclutar en cada condado depende de la densidad de población.
Población Escasa: 1 unidad novata
Población Moderada: 1 unidad novata o 1 regular
Población Densa: 2 unidades novatas o 1 regular o 1 veterana
Para reclutar una unidad se necesita tener el dinero correspondiente, ya sea de la tesorería o del dinero recaudado en el condado.
4.6.Levas
En los condados en que no se construya, se repoble o se recluten tropas, y si el estado del condado lo permite se puede “llamar a levas” para defender el condado de un ataque externo ( evidentemente no sirve si hay un alzamiento popular o una revolución).
Sólo se puede llamar a levas una vez al año, en el momento en que se produzca un ataque contra el condado, y al acabar la estación en que han sido llamadas se dispersan. Las levas son siempre unidades novatas que no ganan experiencia y son del tipo de unidad más barato que se pueda reclutar en el territorio.
Población Escasa: 2 unidades de levas
Población Moderada : 4 unidades de levas
Población Densa: 6 unidades de levas
4.7.Tesorería
Al principio del juego todo el mundo comienza con una cantidad de dinero determinada en la tesorería. Este dinero se puede gastar en cualquier momento y en cualquier condado.
Además hay una forma de incrementar el dinero de la tesorería. La mitad de todo el dinero recaudado en un turno que no se haya gastado al final del mismo se puede guardar en tesorería. Esto es así porque se supone que el dinero que se recauda está tanto en forma de oro como de mercancías, y algunas de ellas son perecederas ( frutas, animales, etc.) y para el resto hay que alquilar almacenes.
4.8.Condado Inicial
El condado inicial de cada jugador es su lugar de nacimiento, donde es idolatrado y apoyado sin límite. Por ello este condado comienza Pacificado y tiene como guarnición una unidad Veterana del tipo de las que se puedan comprar en el condado. Esta unidad es de seguidores fanáticos (Guardia de Coros), no ha de mantenerse, no puede moverse, no cuenta para calcular el número de líderes, no gana experiencia y recupera sus bajas sin perder experiencia cada turno. Si el condado inicial es tomado y después reconquistado, en el siguiente turno vuelve a haber una unidad de guarnición como la que había. Si la unidad de guarnición es eliminada, pero no se pierde el condado, al final del turno de invierno vuelve a aparecer otra.
Si pierdes este condado, tienes dos turnos para recuperarlo. Se considera que todas las unidades están aisladas de su condado de origen y el resto de condados están aislados. Además pierdes la mitad del dinero que tengas en tesorería, y no lo recuperas aunque recuperes el condado. Si algún jugador ha conquistado el condado se queda con este dinero, si no se ha perdido en el saqueo.
4.9.Conquistas y saqueos
Cuando un ejército vence la batalla en un territorio enemigo, es decir hace huir o elimina a las unidades enemigas en el condado tiene dos opciones: conquistar el condado o saquearlo.
En caso de conquista el condado pasa a ser un condado más de su reino, en estado de revueltas.
En caso de saqueo se puede destruir un edificio o recaudar oro equivalente al doble de los impuestos normales en ese condado si es llanuras y el normal en montañas y bosques. En cualquier caso, después de un saqueo el condado queda en estado de revueltas.
5.Unidades
Entendemos como unidades tanto las unidades militares (soldados, líderes, magos, criaturas, etc.), que son las que operan a nivel táctico, como las unidades paramilitares (explorador, diplomático, algunos líderes, magos y criaturas), que son las que operan a nivel estratégico.
Las unidades sólo pueden realizar una acción por turno, además de moverse.
5.1.Movimiento
Todas las unidades militares tienen dos puntos de movimiento cada estación. Moverse de un condado a otro cuesta dos punto de movimiento. Si hay carretera entre los dos condados cuesta 1 punto y si hay montañas cuesta 4 (excepto a Enanos, Orcos y Trolls que les cuesta 2). Las unidades paramilitares pueden moverse en cada turno al condado que quieran, esté lo alejado que esté del condado en el que estaban en la estación anterior y pertenezca a quien pertenezca.
5.2.Explorador
El explorador tiene dos habilidades: la de Exploración (recoger información) y la de Subversión (sabotear unidades o construcciones y crear rumores). Las habilidades mejoran individualmente por experiencia (se puede ser novato en Subversión pero veterano en Exploración). Se consigue 1PE cada vez que se obtiene un resultado de 91 a 175 y 2PE cada vez que se obtiene un resultado de 176+.
No se puede tener más de un explorador por jugador. En el caso de que el explorador fuera eliminado, se puede comprar uno nuevo, novato o regular, por 75 o 100 monedas de oro, respectivamente.
Los exploradores pueden realizar dos acciones diferentes en el mismo condado en cada estación si no se han desplazado en esa estación.
Las habilidades son Exploración y Subversión y los rangos de habilidad son:
| Novato | 1 a 5 PE | 30 |
| Regular | 6 a 15 PE | 45 |
| Veterano | 16 a 30 PE | 60 |
| Élite | 31+ PE | 80 |
5.2.1.Explorar
La información que puede conseguir un informador es:
Tipo y Cantidad de unidades militares en el condado.
Cultura y Estado del condado.
Impuestos (Grado y cantidad) y Construcciones (actuales y en proceso).
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT4. Exploración | |
| Más de 176 | Consigues toda la información posible sobre el condado. Además, consigues varios contactos que te proporcionan un +30 para una futura ocasión (antes de 10 años). |
| 111 a 175 | Consigues dos partes de la información del condado. |
| 91 a 110 | Consigues una parte de la información del condado |
| 76 a 90 | Consigues una parte de la información del condado, pero no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además sospechan de ti por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Eres descubierto y te utilizan de diana para el tiro al blanco. Estás muerto. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de Acciones CT3: -40 a 0
Por unidad militar además de la de Guarnición: -10
5.2.2.Sabotear
Un explorador puede sabotear alguna de las siguientes cosas en un condado:
Paralizar una construcción en marcha durante una estación, o anular una ya acabada durante una estación.
Paralizar la recaudación de impuestos durante una estación.
Inutilizar una unidad militar durante una estación.
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT5. Sabotaje | |
| Más de 176 | Consigues un éxito rotundo. Consigues que la acción sea efectiva dos estaciones. Si intentabas retrasar una construcción doblas el tiempo que le queda para finalizar. |
| 111 a 175 | Consigues tu objetivo completamente. |
| 91 a 110 | Consigues un 50% de tu objetivo. Tira 1D100: con 50 o menos lo has conseguido |
| 76 a 90 | Consigues un 50% de tu objetivo. Tira 1D100: con 50 o menos lo has conseguido, pero no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además sospechan de ti por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Te matas a ti mismo mientras preparabas el sabotaje. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de Acciones CT3: -40 a 0
Por unidad militar además de la de Guarnición: -10
Si el condado tiene un castillo: -10
5.2.3.Propagar rumores
Un explorador puede propagar rumores en un condado para intentar empeorar su estado.
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT6. Rumores | |
| Más de 176 | Consigues propagar rumores tan terribles que el condado pasa a tener un estado de Alzamiento Popular. |
| 111 a 175 | Consigues que el estado del condado empeore 2 niveles. |
| 91 a 110 | Consigues que el estado del condado empeore 2 niveles, pero no si llega a Alzamiento Popular. |
| 76 a 90 | Consigues que el estado del condado empeore 2 niveles, pero no si llega a Alzamiento Popular. Además no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además, has perdido credibilidad, por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Los rumores no son creídos y el populacho decide lincharte por traidor. Estás muerto. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de Acciones CT3: -40 a 0
Si el condado tiene impuestos excesivos: +10
Si el condado no tiene unidades militares fuera del condado: -10
5.3.Diplomático
El diplomático tiene dos habilidades: la de Influencia (influenciar a los representantes de los condados) y la de Asesinato (eliminar adversarios). Las habilidades mejoran individualmente por experiencia (se puede ser novato en Influencia pero veterano en Asesinato). Se consigue 1PE cada vez que se obtiene un resultado de 91 a 175 y 2PE cada vez que se obtiene un resultado de 176+.
No se puede tener más de un diplomático por jugador. En el caso de que el diplomático fuera eliminado, se puede comprar uno nuevo, novato o regular, por 75 o 100 monedas de oro respectivamente.
El diplomáticos puede realizar dos acciones, diferentes o iguales, en un condado si no se ha desplazado en esa estación. No obstante, no puede realizar la misma acción dos veces sobre el mismo representante en la misma estación.
Las habilidades son Influencia y Asesinato y los rangos de habilidad son:
| Novato | 1 a 5 PE | 30 |
| Regular | 6 a 15 PE | 45 |
| Veterano | 16 a 30 PE | 60 |
| Élite | 31+ PE | 80 |
5.3.1.Asesinato
Un diplomático puede asesinar a un representante de un condado para evitar que vote a otro jugador o como venganza. Debe escoger entre emplear medios físicos (trampas, dagas, etc.) o utilizar venenos (que hay que comprar).
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT7. Asesinato | |
| Más de 176 | Consigues asesinar al representante de manera que parece un accidente. Esto te aumenta la moral y obtienes un +20 durante el siguiente año. |
| 111 a 175 | Consigues asesinar al representante. |
| 91 a 110 | Consigues herir al representante gravemente, lo que te proporciona un +20 al siguiente intento. |
| 76 a 90 | Consigues herir al representante gravemente, lo que te proporciona un +20 al siguiente intento, pero no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además, has dejado pistas que apuntan hacia ti, por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Te asesinas a ti mismo de una manera dolorosa y ridícula. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de Acciones CT3: -40 a 0
Usando veneno (cuesta 10 monedas por intento): -20
Usando medios físicos: -30
5.3.2.Soborno
Un diplomático puede gastar 50 monedas de oro de la tesorería para intentar que un representante vote a favor del jugador que controla al diplomático en el próximo concilio.
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT8. Soborno | |
| Más de 176 | Consigues convencer al representante de que votar a tu señor es necesario. Te devuelve el dinero del soborno. |
| 111 a 175 | Consigues sobornar al representante. |
| 91 a 110 | Consigues sobornar al representante, pero sólo gastando el doble del dinero que empleaste. Si no tienes dinero suficiente no lo consigues, pero no recuperas el dinero gastado. |
| 76 a 90 | Consigues sobornar al representante, pero sólo gastando el doble del dinero que empleaste. Si no tienes dinero suficiente no lo consigues, pero no recuperas el dinero gastado. De todas formas, no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además, has dejado pistas que apuntan hacia ti, por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Ofendes al representante y sus guardias te dejan caer por una ventana MUY alta. Estás muerto. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de Acciones CT3: -40 a 0
Por cada 50 monedas extras (hasta 250): +5
El condado del representante es de población Densa: -10
5.3.3.Alianza
Un diplomático puede intentar promover una alianza entre un jugador y un condado neutral adyacente a uno de los tuyos. Este condado neutral proporciona la mitad de sus ingresos cada estación y proporciona su voto en el consejo a cambio de protección. El jugador con el que se alía no puede atacarle ni sabotearle, ya que en caso de ser descubierto la alianza se anularía. Se puede pasar por el condado aliado con unidades militares como si fuera un territorio propio, pero no se pueden dejar unidades como guarnición aunque sí estacionadas (pero no recuperarán sus bajas en invierno).
En el momento que el condado aliado deje de estar adyacente a un condado tuyo se rompe la alianza y se pierden las unidades militares que pudieran haber en él.
Se utiliza la siguiente tabla para conocer el grado de éxito de la habilidad:
| CT9. Alianzas | |
| Más de 176 | Consigues la alianza. Además consigues un +20 para intentar alianzas con condados de la misma cultura en el próximo año. |
| 111 a 175 | Consigues la alianza. |
| 91 a 110 | Consigues la alianza , pero no será efectiva hasta el año siguiente. Se cumplen todos los términos de la alianza, pero no empezarán a pagar hasta que no se firme. |
| 76 a 90 | Consigues la alianza , pero no será efectiva hasta el año siguiente. Se cumplen todos los términos de la alianza, pero no empezarán a pagar hasta que no se firme. Además, no puedes actuar más esta estación. |
| 05 a 75 | No consigues nada. |
| -25 a 04 | No consigues nada. Además, el representante del condado está enfadado e intenta fastidiar tus acciones por lo que cualquier acción que intentes en el próximo año tiene un –30 adicional. |
| Menos de –26 | Lo siento pero tu último intento ha sido eso, el último. Ofendes al representante y sus guardias te dejan caer por una ventana MUY alta. Estás muerto. |
Modificadores:
Modificador de la Tabla de culturas CT2: -30 a +30
El condado del representante es de población Escasa: +10
El condado del representante es de población Densa: -10
5.3.4.Información
Un diplomático puede automáticamente saber a quien votará un representante de cualquier condado.
5.4.Líderes
Cada jugador tiene un número de líderes de cada una de las culturas que controla, dependiendo de la cantidad de unidades de esa raza que controle, según la tabla de líderes CT10. La columna Divisor de la tabla indica el número por el que hay que dividir el numero de unidades de cada cultura para saber el tipo y cantidad de líderes que tenemos.
Los líderes no tienen experiencia como tal y la única forma de que mejoren, es que al aumentar el número de unidades de una raza, puede aumentar el número de líderes y quizá se consiga alguno de más nivel. En este caso se puede coger uno nuevo del nuevo nivel o promocionar a alguno de los existentes.
Ejemplo de funcionamiento: si un jugador controla 8 unidades de humanos, tiene dos líderes humanos de rango Sir (divisor 4). Si posteriormente controlara 12, tendría 3 líderes de rango Sir y uno de nivel Barón (divisor 12). El jugador podría decidir promocionar uno de sus Sires a Barón y adquirir un nuevo Sir o adquirir un Barón directamente.
Cuando se promociona un líder a rango Conde gana una habilidad de líder y otra cuando se promociona a Duque. Si se adquiere un líder de rango Conde o Duque se escogerán al azar sus habilidades (una para el Conde y dos para el Duque).
Los líderes muertos en el campo de batalla no se pueden reemplazar hasta la siguiente fase de primavera, pero no cuestan dinero. Se puede adquirir un nuevo líder o promocionar alguno de rango inferior.
Los líderes pueden usarse para influenciar a tropas que no sean de su raza si las descripciones de las razas lo permiten.
5.5.Hechiceros
Los jugadores pueden adquirir algunos personajes especiales con capacidades místicas o especiales. Estos personajes se comportan a todos los efectos como si fueran líderes, pero no tienen bonificación de Melee ni adquieren habilidades de líder. En su lugar tienen la opción de realizar hechizos a nivel estratégico o en el campo de batalla.
El coste de estos hechiceros y sus capacidades mágicas dependen de su raza y de su rango, según la Tabla de Hechiceros CT11. No se pueden adquirir hechiceros de razas que no lucharían o aceptarían líderes de la raza de nuestro condado inicial. A efectos de luchar junto a otras razas se comportan igual que las unidades de su misma raza.
No se pueden adquirir hechiceros a rango superior al de Aprendices. Pueden pasar a Acólitos, Hechiceros y Maestros a través de la experiencia. Los Aprendices comienzan con dos hechizos de entre los de su raza. Cada rango adquieren un hechizo extra.
Para ejecutar el hechizo deben hacer una tirada en la Tabla de Hechizos CT12, sumando los modificadores oportunos. En la descripción del hechizo viene explicitado el coste en Puntos de Poder y el tipo de hechizo: combate (C) o estratégico (E). Un hechicero puede realizar hechizos hasta que se quede sin Puntos de Poder. Puede realizar un hechizo de combate por turno y hasta tres estratégicos por estación. En algunas descripciones de hechizos, se explica que se comportan como un ataque de una unidad y por tanto se tira en la tabla apropiada, con los modificadores de ataque normales.
5.5.1.Hechizos humanos
5.5.2.Hechizos nórdicos
5.5.3.Hechizo enanos
5.5.4.Hechizos elfos
5.5.5.Hechizos Silvanos
5.5.6.Hechizos felinos
5.5.7.Hechizo vulfen
5.5.8.Hechizos centauros
5.5.9.Hechizos sibbicai
5.5.10.Hechizos ratmen
5.5.11.Hechizos maazhat
5.5.12.Hechizos orcos
5.5.13.Hechizos troll
5.5.Unidades militares
Las piezas fundamentales del juego son las unidades militares. La mayor parte de sus características están explicadas en el War Law, pero tienen algunas especiales que se enumeran a continuación.
Costes
Las unidades militares tienen un determinado coste, en monedas de oro, dependiendo de su veteranía y de su calidad. Este coste ha de pagarse en el momento de reclutar la unidad. Además, cada unidad tiene un coste de mantenimiento durante cada estación, que es del 10% de su coste, incluyendo las modificaciones por equipo.
Experiencia
Las unidades militares comienzan el juego con 1 Punto de Experiencia (PE). Ganan 1 PE por participar en una batalla, dando igual el resultado final de ésta. Ganan 1PE por cada unidad enemiga que consigan que sea eliminada en una batalla, ya sea por un resultado de Moral o porque huya del campo de batalla. Si esta eliminación es provocada por más de una unidad, todas consiguen la experiencia. Si la unidad que ha provocado la eliminación estaba luchando sola contra 2 o más enemigas gana 2PE.
La experiencia también se puede perder. Las unidades que hayan sufrido bajas en el transcurso de un año, y que no se hayan movido en invierno, recuperan todas sus bajas, pero pierden 1PE por cada 10% o fracción de bajas sufridas. Si no se quiere que la unidad pierda experiencia se pueden reclutar refuerzos, que cuestan el porcentaje de bajas en dinero de una unidad equivalente en experiencia ( o sea, recuperar el 30% de una unidad de veteranos, costaría el 30% de una unidad de veteranos del mismo tipo). Sólo se pueden reclutar refuerzos para una unidad por condado y cuenta como si se hubiera reclutado tropas. Las tropas que tuvieran equipamiento especial lo mantienen. Si una unidad ha perdido más del 90% de tropas no puede ser restaurada; debe ser disuelta y vuelta a formar en el condado en que esté, costando un 10% menos.
Una unidad no puede tener menos de 1PE, pero no hay límite superior.
Los niveles de experiencia son:
1.Novato: De 1 a 5PE.
2.Regular: De 6 a 15PE.
3.Veterano: De 16 a 30PE.
4.Élite: De 31PE en adelante.
Habilidades especiales
Cuando una unidad llega a veterano adquiere una habilidad especial de entre las disponibles. Cuando una unidad llega a élite adquiere otra habilidad especial, que no puede ser la misma que ya adquirió.
Las unidades que se adquieren de nivel veterano o élite tienen sus habilidades especiales determinadas al azar.
Ejércitos
Cuando se apliquen modificadores a bajas, se contabiliza la parte entera y, si queda parte decimal de multiplica por 100 y se hace una tirada de porcentaje. Si la tirada es menor que el valor decimal por 100 se cuenta una baja más.
Enanos: Las unidades de Caballería Ursina Enanas realizan un ataque de 60ohc extra cuando están cargando y un ataque de 40ohe extra si están en Battle Order.
Vulfen: Deben usar formación de General Order cuando están Disordered. En General Order pueden usar 2 ataques de 30ohe en lugar del ataque normal.
Felinos: En General Order pueden usar 2 ataques de 25ohe en lugar del ataque normal.
Centauros: Cuando cargan, reciben un +20 a la BO en melee.
Maazhat: En General Order pueden hacer un ataque de 30ohe extra. Las bajas que les causan se multiplican por 0.8 antes de que se les apliquen.
Uruks: Las unidades de caballería de huargos realizan un ataque de 50ohe extra cuando están cargando y un ataque de 40ohe extra si están en General Order.
Trolls: Las bajas que les causan se multiplican por 0.1 tanto a los Trolls como a los War Trolls antes de que se les apliquen.
Condado de Origen
Todas las unidades militares tienen un condado de origen. Los condados se ven afectados por la lejanía de sus tropas, pero no así sus tropas. No obstante, si el condado de origen de una unidad militar deja de estar controlado por el jugador que controla esa unidad, la unidad perderá 1 punto de MR cada turno, a partir del siguiente, hasta que ocurra una de las dos siguientes cosas:
1.La unidad llega a MR de 0: La unidad es eliminada del juego, ya que deserta en masa.
2.El condado es recuperado: La unidad recupera 2 puntos de MR por turno, a partir del siguiente, hasta llegar a su nivel normal.
Condados aislados
Muy relacionada con la regla anterior es la siguiente. Los condados de un jugador deben estar adyacentes entre sí y adyacentes al condado inicial. Si en un momento dado dejaran de estarlo, las tropas que estuvieran en esos condados comenzarían a perder 2 puntos de MR, a partir del siguiente turno, hasta que:
1.Se vuelve a estar adyacente: Las unidades comienzan a recuperar el MR a razón de 2 puntos cada turno, a partir del siguiente.
2.La unidad llega a MR de 0: La unidad es eliminada del juego, debido a la falta de suministros. Si es la única o la última unidad que quedaba en el condado, el condado es perdido por el jugador y pasa a ser neutral.
Las pérdidas de MR por esta regla y la anterior son acumulativas entre sí.
6.Combate
Arietes y Castillos
Algunos condados pueden tener castillos, que se pueden usar como defensa. Las unidades que luchen dentro de un castillo reciben un –5 a su BO y un +20 a su BD en melee y un –10 a su BO y un +25 a su BD con proyectiles.
Las unidades de infantería pueden usar un ariete contra una puerta de un castillo. El ariete es un arma improvisada y no cuesta tiempo ni dinero. La unidad que los usa debe estar en Battle Order o Column y reduce su movimiento a la mitad. Tirar el ariete cuesta la mitad de los puntos de movimiento. Si atacan a la puerta del castillo y causan 20 bajas contra TA-16 en la tabla de armas a 2 manos, con un 30 de BO, derriban la puerta.
Ataques múltiples
Aunque lo más normal es que los ataques a un condado se realicen desde otro, tampoco es excepcional que en el ataque colaboren fuerzas de varios condados adyacentes al que sufre el ataque. Si es el caso, la fuerza del condado defensor y una al azar de los atacantes ( no una unidad, si no todas las que ataquen desde un mismo condado) entran en el campo de batalla a la vez, y el resto entran 1D10+5 turnos
Sorpresa
Cuando una unidad de un jugador entra en un condado que pertenece a otro conde o con el que no tenga alianza, cada uno de los que intervienen en la batalla debe tirar 1D10 más modificadores para descubrir si alguno tiene la sorpresa. Si alguno dobla el resultado del otro gana una Sorpresa Suficiente. Si alguno triplica el resultado del otro gana una Emboscada. En cualquier otro caso se resuelve normal ( o sea, el defensor coloca primero hasta a 20 hexágonos de su flanco amigo y el atacante hasta a 10 del suyo. Actúa primero el atacante).
En caso de una Sorpresa Suficiente, el Ganador puede colocar hasta en la mitad del terreno.
En caso de una Emboscada, el Perdedor coloca primero desde ¼ hasta ¾ del mapa y después el Defensor coloca sus tropas donde quiera, pero no a menos de 5 hexágonos de cualquier unidad del Perdedor.
Los modificadores son:
+ Nivel más alto del Líder de cada bando. -1 por cada unidad por encima de 3 (hasta –10). Enanos, Orcos o Trolls en Montaña: +5 Elfos, Vulfen o Felinos en Bosque: +5 No saber el tipo o cantidad de unidades militares en el condado (sólo el atacante):-5. El condado sólo tiene llanuras o lo atraviesa una carretera(sólo el defensor): -2.
7.Tablas
6.1.Tabla de Acciones CT3
| Cultura | Acciones | ||||
| Asesinato | Rumores | Soborno | Exploración | Sabotaje | |
| Humanos | 0 | 0 | -5 | 0 | 0 |
| Nórdicos | -10 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Enanos | -25 | 0 | -5 | -10 | -20 |
| Elfos | -5 | 0 | -10 | -10 | -10 |
| Silvanos | -5 | 0 | -20 | 0 | 0 |
| Vulfen | -10 | 0 | -10 | 0 | 0 |
| Felinos | -3 | 0 | -5 | 0 | 0 |
| Centauros | -5 | -10 | 0 | -5 | -5 |
| Sibbicai | -15 | -5 | -5 | -5 | 0 |
| Ratmen | -13 | -5 | -10 | -10 | -10 |
| Maazhat | -5 | 0 | -15 | -10 | 0 |
| Orcos | -13 | -8 | -20 | -5 | -10 |
| Trolls | -28 | -10 | -30 | -10 | -5 |
6.2.Tabla de Líderes CT10
| Cultura | Rango | MPT | Bonus Melee | Bonus Moral | Divisor | Cultura | Rango | MPT | Bonus Melee | Bonus Moral | Divisor | |
| Humano | Sir | 12 | +28 | +19 | 4 | Nórdico | Sir | 10 | +28 | +19 | 4 | |
| Humano | Barón | 12 | +40 | +31 | 12 | Nórdico | Barón | 10 | +40 | +31 | 12 | |
| Humano | Conde | 12 | +60 | +51 | 24 | Nórdico | Conde | 10 | +60 | +51 | 24 | |
| Humano | Duque | 12 | +80 | +71 | 48 | Nórdico | Duque | 10 | +80 | +71 | 48 | |
| Enano | Sir | 10 | +28 | +19 | 4 | Elfo | Sir | 14 | +14 | +11 | 5 | |
| Enano | Barón | 10 | +40 | +31 | 12 | Elfo | Barón | 14 | +20 | +17 | 15 | |
| Enano | Conde | 10 | +60 | +51 | 24 | Elfo | Conde | 14 | +30 | +27 | 30 | |
| Enano | Duque | 10 | +80 | +71 | 48 | Elfo | Duque | 14 | +40 | +37 | 60 | |
| Silvano | Sir | 12 | +14 | +11 | 5 | Vulfen | Sir | 10 | +7 | +7 | 8 | |
| Silvano | Barón | 12 | +20 | +17 | 15 | Vulfen | Barón | 10 | +10 | +10 | 24 | |
| Silvano | Conde | 12 | +30 | +27 | 30 | Vulfen | Conde | 10 | +15 | +15 | 48 | |
| Silvano | Duque | 12 | +40 | +37 | 60 | Vulfen | Duque | 10 | +20 | +20 | 72 | |
| Felinos | Sir | 10 | +21 | +15 | 4 | Sibbicai | Sir | 10 | +28 | +19 | 4 | |
| Felinos | Barón | 10 | +30 | +24 | 12 | Sibbicai | Barón | 10 | +40 | +31 | 12 | |
| Felinos | Conde | 10 | +45 | +39 | 24 | Sibbicai | Conde | 10 | +60 | +51 | 24 | |
| Felinos | Duque | 10 | +60 | +54 | 48 | Sibbicai | Duque | 10 | +80 | +71 | 48 | |
| Centauro | Sir | 14 | +28 | +19 | 4 | Ratmen | Sir | 10 | +7 | +7 | 8 | |
| Centauro | Barón | 14 | +40 | +31 | 12 | Ratmen | Barón | 10 | +10 | +10 | 24 | |
| Centauro | Conde | 14 | +60 | +51 | 24 | Ratmen | Conde | 10 | +15 | +15 | 48 | |
| Centauro | Duque | 14 | +80 | +71 | 48 | Ratmen | Duque | 10 | +20 | +20 | 72 | |
| Uruks | Sir | 12 | +14 | +11 | 8 | Maazhat | Sir | 8 | +14 | +11 | 8 | |
| Uruks | Barón | 12 | +20 | +17 | 24 | Maazhat | Barón | 8 | +20 | +17 | 24 | |
| Uruks | Conde | 12 | +30 | +27 | 48 | Maazhat | Conde | 8 | +30 | +27 | 48 | |
| Uruks | Duque | 12 | +40 | +37 | 72 | Maazhat | Duque | 8 | +40 | +37 | 72 | |
| Trolls | Sir | 8 | +7 | +7 | 8 | War Trolls | Sir | 8 | +7 | +7 | 8 | |
| Trolls | Barón | 8 | +10 | +10 | 24 | War Trolls | Barón | 8 | +10 | +10 | 24 | |
| Trolls | Conde | 8 | +15 | +15 | 48 | War Trolls | Conde | 8 | +15 | +15 | 48 | |
| Trolls | Duque | 8 | +20 | +20 | 72 | War Trolls | Duque | 8 | +20 | +20 | 72 |